如何才能发布一款游戏(个人游戏开发者如何发布游戏)

核心提示:设计模式及其它而就算选用最标准的设计模式,依然无法保证一切顺利。我在顾问过程中曾反复遇见过这样一种情况,许多工程师都会自欺欺人觉得已经在游戏

设计模式及其它

而就算选用最标准的设计模式,依然无法保证一切顺利。我在顾问过程中曾反复遇见过这样一种情况,许多工程师都会自欺欺人觉得已经在游戏中使用了MVC架构。另外一种人则相反,认为自己不用OOP设计模式也能搞定(其实他们还是用了,只是自己并未意识到)。我见过太多这样的例子,不胜枚举。

随之而来我还发现了另一个问题,许多程序员总是太过在意“用正确的方式做事”和“良好的编码习惯”。这种行为往往导致代码过度封装,这导致当你遇到问题需要修改代码库时变得异常痛苦。

如果你正在制作一款游戏,要尽量用最简单最迅速的方式实现它。不要纠结于设计模式,要避免为设计而设计、为封装而封装。为了效率哪怕代码脏一点也不要紧,能跑起来就行。如果你计划重构代码以使代码变得更加干净,最好是在现有的代码无法负荷时才去做这件事,否则千万别碰它。

许多人都说这是为了便于团队协作,通常领导们会要求代码更有条理和组织,因为“我们中的任何人都有可能随时离开或被替换,因此代码需要具备可读性便于维护”,尽管这么做会拖慢开发的进度。而事实上,这会导致周期变长,长远来看几乎无法降低任何成本。

其实只要给每一个程序员都明确分配好角色和责任范围即可。然后就可以让他们按照自己喜欢的方式去干活儿,只要够快,哪怕脏一点儿,但是一定要确保他们的API接口是足够清晰明确的,这样才能便于其他人来调用。为此你可能丢掉了一个有序的组织架构,但你的开发速度将赢得几何级数的增长

当我在管理Godot的研发时,我会确保设计和架构上尽可能完美无缺。但当我制作游戏时,我会希望尽快完成所有的工作。

说到这一点,很多读者可能会意识到Godot出现的意义,就是为了能用这种方式来制作游戏的。Godot鼓励生产力高于一切的设计模式。场景系统的工作原理使得你可以化整为零,逐步完成游戏的开发(而不用去关心诸如MVC、细分组件等无意义的事情)。而GDscript也足够简洁,你只需要编写整段能够“正常工作”的代码,然后就再也不用去管了。这种“刚好够用”的感觉,在Godot开源前,我和Ariel Manzur就如此合作许多年了。

这也是我们花费这么多精力来研发Godot的原因,尽管目前还有许多不足之处,但我们知道我们拥有许多前人没有做过的特点。

只有引擎是不够的,态度更为重要

在社交网络上出现最多的一个问题是“我想做一个X类型的游戏,用什么引擎最合适?”。有太多引擎都有其针对的特性,而事实上,能否成功取决于你如何执行你的开发计划。

大部分开发者犯的第一个错误是用精美的画面实现了一个简单的游戏原型,然后打算用同样的模式去完成剩下部分的游戏内容。而随着时间的推移,各种情况接踵而至:

游戏素材都很棒,但游戏性很糟糕。总觉得该重新来过,又实在太费时间而叫人灰心。游戏本身没有问题,但是又觉得素材可以做的更好来匹配这个游戏,重制素材的过程让人沮丧。游戏很棒,但总觉得还可以加入更多的元素,对应大量的素材准备工作又成了拦路虎,很不爽。还有一些游戏因为低估了复杂度,需要额外的投资才能继续

以上这些都是一些常见的问题和项目失败的原因。我相信其中有不少你都耳熟能详。让我们重新开始梳理这整个流程,从构思概念到最终发行的各个环节!

从头开始,这个游戏有市场吗?

等一下,不是应该先做原型吗?想到了一个好点子,下一步当然是做一个原型啊……

显然不是的,这就是99.99%的独立开发者和工作室犯的最严重的错误。

你要知道,制作原型与游戏的可行性无关。我知道你读过许多文章,他们都说制作一款成功的游戏应当以较小的规模来试错从而规避风险。这种没经验的说法很糟糕,千万不要学。这个世界上不冒风险何来收获,关键在于要如何去理解甚至管理这种风险。

只做你想做的领域,随着开发的推进你的长处和局限性都会表露无遗,千万不要太早折断自己的翅膀,有野心才有机会获得成功。

在制作游戏原型以前,你应该仔细考虑以下四个问题:

什么样的人会玩这款游戏?如何才能找到这些人?开发经费如何筹措?你的游戏有何独到之处?

具体如下:

什么样的人会玩这款游戏?

这个问题是你最先需要考虑的,在脑海中勾画一下这款游戏玩家的画像,比如下面这样的:

所有人——比如说:这是一个解谜游戏、塔防或休闲游戏等主流玩家——比如RPG、FPS或战略游戏等非主流玩家——比如冒险游戏或回合制策略游戏等独立游戏玩家——比如那些喜欢找一些冷门小游戏的人,无论什么类型皆可等等

在进入下一个问题之前务必把这个问题先想清楚,下一个问题是:

如何找到这些人?

这个问题开始就变得复杂起来了,让我们继续用上面那些例子:

休闲游戏

简单的休闲游戏(如愤怒的小鸟、2048、跑酷等)是几乎所有人都会玩一下的。没错,这个市场巨大,数十亿玩家都是你的潜在玩家……所以你只用把游戏做出来然后发布出去……就够了?显然并不是,应用商店中有大量这种游戏,你发布的游戏会在瞬间被淹没,无影无踪。

讨论手机游戏有些超出这个问题范畴了,因为这实在太贵了。你当然可以找到游戏发行商,但其中绝大部分都是骗子,如果他们告诉你他们十分乐于发行你的游戏,千万不要相信!他们会在你的游戏中植入大量的广告来交叉推广他们自己的游戏。没错,他们会发行你的游戏,但只为自己攫取利润,而不是为你。

靠谱的手游发行商都会问你这样的问题:“你的游戏KPI指标是什么?”或者是“你预期的游戏转化率和留存率有多少?”。这样的才是像样的手游发行商,他们会为你的游戏投入更多资金心血。

不幸的是,这些问题并不容易回答。让我来告诉你一点,现在手机游戏中最流行的盈利模式是“F2P”(免费游戏内购付费)模式。其它任何模式都不奏效。付费游戏(免费或有价值的内容)几乎挣不到钱,广告收入也不足以维持你的生活(即使是有百万级下载的游戏)。没错,唯一能赚钱的方式就是“F2P”,这意味着游戏的下载完全免费但是游戏中提供两种内购内容给玩家

降低游戏难度获得更酷炫的皮肤

这个问题非常复杂,这篇文章无法详细解释,但是在这种免费游戏模式的浪潮下,“玩家”(或“用户”)是要花钱买的。对于一些公司而言,愿意付出5美元来赢得一个用户下载并启动自己的游戏。这绝不是笑话,均价可能会更贵。其中大部分玩家在游戏里半毛钱都不花,但有一小部分(国外叫“鲸鱼”,国内称“大R”)的花费将大大超过5美元,这将会极大拉高用户的平均付费水平。

“转化率”是指你在每个用户身上的平均“产出/投入”比,如果你平均花费5美元获得一个用户,而平均从没个用户身上能得到8美元,那你的正向转化率就有1.6,一旦你实现了这种正向转化,你的游戏就变成了一台真正意义上的印钞机。

即便你找到发行商愿意为你的“UA”(获取用户“User Acquisition”缩写)投入资金(哪怕只是其中的一部分)。无须多言,要想达到盈亏平衡点也是十分困难的,甚至有许多游戏在其中耗费了数年时光才勉强扭亏为盈。

我们长话短说,在休闲游戏中要想取得成功的机会非常小。除非因为兴趣或学习,不要尝试进入这个领域。

营销专家们总会跟你说的一句话是——与常识相反,市场越大越难做

做大型游戏要具备一下条件:

1、要有一个服务端开发团队,要研发和发行游戏。

2、要有一个美工开发团队,要有图形界面研发。

3、要有推广团队,发行好的游戏,推广出去让人玩。

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