TapTap近千万下载评分仍有96不足20人的团队是怎么做到的

小木匠告诉游戏日报,这些年最大的心理变化就是越来越敬畏。随着玩家数量越来越多,自己从表达者的身份,逐渐切换成倾听者。本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。

在TapTap平台上拥有近1000万下载的游戏,可谓是少之又少,而能够在拥有近千万下载量的同时还能保持着9.6的超高评分,可能只有《月圆之夜》这一款了。作为一款卡牌单机Roguelike游戏,《月圆之夜》自上线以来,收获了太多赞誉与荣耀。

2017年《月圆之夜》正式上线, 5年时间过去,《月圆之夜》在全球范围内的累计下载量已突破2500万,而在卡牌领域它也早已成为不少后来者借鉴的对象。

那么在过去的5年时间中,随着《月圆之夜》的走红,制作团队滴答工作室成员们又有怎样的心理变化呢?这样一款爆火的卡牌游戏,又是如何诞生的呢?怀揣着种种疑惑,游戏日报与《月圆之夜》制作人小木匠(彭恒成)深入聊了聊。具体采访内容整理如下:

Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧。

小木匠:大家好,我是《月圆之夜》的制作人小木匠,很高兴有机会能接受采访,我先来介绍一下自己和研发团队。因为对游戏的热爱大二就尝试离校实习,由于没有项目经验,找工作的时候非常艰辛,甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能够入行。碰巧有一家游戏公司面试题是写一个三国类游戏的任务系统,而我从小就特别喜欢三国,写完这个任务系统后,有幸拿到了第一份实习工作。

也许是因为入行比较早,所以能更早认识志同道合的小伙伴,在工作中积累了项目经验,也恰好赶上行业的蓬勃发展,我与身边的小伙伴们一起拿了投资创业。这是我第一次创业,2年后以公司被收购告终......可我依旧不甘心,又开始了二次创业,但由于想法不够成熟,依旧不是很顺利......

当时我去找业内资深制作人请教,表达了创业的苦恼,“想往某个方向做,但是公司要活下来,所以可能不能这么办,得做自己不喜欢的事情。”现在依旧记得他的回答:“年轻人最重要的是做好两件事,找到你自己热爱的事情,找到志同道合的人,接下来的路才会比较正。反之追求利益的道路上,可能会让我们劳累奔波,孤独终老。”这次谈话后,我触动很大,也坚定了自己的方向选择。

由于理念的高度一致,我们开始了与巨人的同行之路。我们成立了“滴答工作室”,希望用一点一滴的热情,做出自己喜欢玩家也喜欢的好产品,通过和玩家共情来水滴石穿。而团队的初始5名成员均来自于两次失败创业的小伙伴,大家再次因为相同的梦想聚集在一起,一次次失败反而让我们更加坚定,更加看清了自己想要走的路。

小木匠与滴答工作室的伙伴们

Q:当初是怎样想着去做《月圆之夜》这样一款游戏的?

小木匠:正是因为滴答工作室成员对卡牌游戏的热爱,才有了现在的《月圆之夜》。小学的时候,我就很喜欢玩《游戏王》,那时候的零花钱买不起卡,就会自己绘制卡牌,并组织小伙伴一起玩。升中学后,存了一些零花钱,收藏了好几箱《游戏王》卡牌,甚至在学校自发举办过“决斗比赛”。哪怕是长大工作后,我们依旧很热衷于卡牌游戏。工作室也收藏了很多经典桌游,工作之余会组织大家一起体验。

因此,我们在选择游戏方向的时候,优先会选团队喜欢且擅长的,这不仅能提高团队的积极性,更能极大降低研发过程中不确定性带来的挫败感。

Q:为什么会选择去做这样一款单机DBG卡牌手游?

小木匠:除了一起玩线下卡牌游戏,那时候我们还沉迷《Dream Quest》,大家会一起比赛全职业通关进度,经常玩的忘记了时间。当时原作者Peter Whalen已经4年没有更新,且游戏平台也受限。而我们又很想从游戏难度、剧情美术、新卡设计等方面对该玩法进行迭代升级,目的是让更多玩家体验到这类玩法的乐趣,于是开始往单机DBG方向尝试。

我们在游戏设计过程中主要借鉴了《Dream Quest》,也参考《卡牌冒险者》《炉石传说》等,这属于是站在了巨人的肩膀上。开发团队于2017年11月,前往美国暴雪拜访《Dream Quest》的作者Peter Whalen。我们很荣幸获得Peter的鼓励与支持,争取到了后续开发机会,如今《卡牌冒险者》的设计师Maou已经加入了研发团队。

Q:《月圆之夜》的美术风格比较有特色,当初是怎样确定这种风格的?

小木匠:美术风格也会受到题材定位影响,《月圆之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童话书”,主角是大家很熟悉的“小红帽”。小时候我们一定看过一些童话,随着长大我们有可能忘记,我们希望创造一个童话世界,唤醒玩家的回忆,并且讲述一个完全不同的故事。

确定了黑暗童话的基调后,主美花了3个月左右的时间确定风格。考虑到玩家会反复玩,整体色调也不能过于压抑,危险中需要有象征着希望的光,经历了一版又一版的迭代调试后,形成了最终的哥特卡通风格。

Q:做单机DBG卡牌手游开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?

小木匠:跟业内其他炫酷的游戏画面比,我们的技术实现难度相对没那么高。因此在这里分享一个设计上踩的坑:

早期的版本不管是团队自己测试体验,还是玩家反馈,都会发现虽然随机性能够带来丰富变化,但也会带来不稳定,偶尔会出现灾难。比如运气不好的玩家就是无法获得那张卡,恰好就遇到克制自己的怪物,满血的时候遇到治疗事件,残血的时候遇到怪物挤压。每个玩家的技术还不一样,很不可控,如果挫败感过强就会流失。

后来团队想清楚了两件事,第一件事情是应该先享受策略乐趣的胜利之后再享受随机乐趣。第二是前期体验需要概率保护与动态难度。那么在游戏中应该怎么实现呢?

1、前几次体验游戏的玩家,遇到的随机事件是可控的(伪随机)。

2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组,已有卡牌的流派占比,会影响卡牌刷新。简单的说就是避免一直脸黑的情况。当然,也会有部分卡牌产出永久保持随机性,不受概率保护影响,目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性,且随着游戏难度的提升,概率保护也会减弱。

3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化。

体验优化是一个长期的过程,很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好,需要边做边调。

Q:《月圆之夜》上线至今成绩如何?有没有达到自己的心理预期?

小木匠:上线至今,我们全球累计的玩家数已经突破了2500万,这确实超越了当时的心理预期。除了收获玩家的热爱与鼓励,同时我们也荣获各大渠道的推荐与奖项,刚上线那年,荣获苹果2017年最佳本土独立游戏。

截止2019年,获得App Store精品推荐341次,谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等。

Q:从游戏上线到现在取得这样的成绩,个人的心理变化是怎么样的?

小木匠:我觉得最大的心理变化就是越来越敬畏。因为随着玩家数量越来越多,自己从表达者的身份,逐渐切换成倾听者。一些产品改动,也需要尽可能兼顾到不同程度玩家的需求。

《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利,但是第4个DLC“小红帽日记”就出现了判断失误。本质原因是由于新模式存在一些创新设计,但测试量又不够。虽然通过后续的版本更新已修正,但对当时的玩家已经造成不好的体验,游戏评价也出现下滑。这个教训对团队来说非常的深刻,我们至今一直在反省。以后的大版本更新,会经历“UED调研→核心玩家群→测试服”三道测试关卡,我们需要尽量避免主观意识产生的偏差,现在回想起来,依旧觉得挺汗颜的。

Q:怎样看待当前的卡牌游戏市场,包括DBG以及集换式卡牌等等。

小木匠:DBG的话,我还是最喜欢Steam平台的《Slay the spire》。起初团队里的策划都只是全难度通关,没想到主美不仅如此,甚至全成就了。《Slay the spire》是我见过最硬核,最平衡,最好玩的单机卡牌。

手机平台上,我最喜欢的集换式卡牌依旧是《炉石传说》,虽然玩了6年后放弃了经典模式,开始投入酒馆模式,但不得不佩服从来没有一款电子卡牌游戏可以玩这么久。我觉得卡牌游戏市场还是存在太多优秀的产品,比如最近《炉石传说》之父Ben Brode的新作品也开启了测试,因此研发团队持续保持着敬畏和学习的心态。

Q:游戏上线这么长时间,内部开发节奏是怎样的?

小木匠:不算节日活动、补丁包等这类小版本,大资料片的话,通常是1年2次。2017年10月《月圆之夜》正式上线,2018年更新两次DLC“魔术的幕帘”“药神的眷顾”,2019年更新两次DLC“木匠的抉择”“小红帽日记”,以及2020年更新两次DLC“灵魂的契约”“命运的齿轮”。但由于经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限,所以2021年团队致力于探索新玩法。

Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?

小木匠:不同游戏类型的长线运营方式不一样。对于《月圆之夜》这种无数值成长的单机品类,不像MOBA和吃鸡,可以通过更新英雄和地图、道具等元素,让玩家与玩家之间生产出新内容。我们更多还是需要研发团队去生产出新内容(剧情与玩法)提供给玩家。

就很像拍系列电影,比如漫威的复联1一直拍到复联4。虽然制作很久,但是只要玩家满意,我们也挺知足的。其实经典且优秀的单机游戏都能持续产出好内容,比如仙剑系列、战神系列、三国志系列等。

Q:《月圆之夜》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?

小木匠:团队目前不到20人,重点还是围绕着新资料片在研发。

Q:团队目前的规划是怎样的?比如《月圆之夜》后续开发,以及新产品方面等。

小木匠:最近这一年,我们一直在尝试DBG体验的延展。有的方向不太顺利,也有的方向正在逐渐突破难点,有机会正式上线。

比如联机打牌模式:3名玩家一起协作打BOSS,优点是通关后快乐翻倍,输了挫折减半。缺点是交流成本过高,队友依赖性过强。

比如休闲模式:冒险途中,构建技能组合,躲避障碍与打BOSS。优点是轻松休闲益智,缺点是关卡数量与质量都存在设计压力,且美术转3D成本不低。

比如月圆随从模式:随从 法术双构筑体验,敌人的波数也不局限于一。优点是基于月圆经典模式衍生出来全新成长与挑战。缺点是战场变复杂,设计难度也相应提升,需要解决随从带来的一些问题。

比如月圆棋子模式:棋子与装备、法术的联动构筑,配合上简易的位置调整。优点DBG乐趣门槛更低,缺点是在自走棋品类中,需要有突破与新鲜体验。

比如月圆拉霸模式:更像一个小游戏,非常精简的随机构筑体验。

整个2021年至今,在这些玩法的尝试和探索中,我们一直经历着从希望到失望,再到燃起希望的起起伏伏……好消息是,在上述探索的新玩法中,针对某些玩法我们有了进一步的优化方案,且我们已经邀请核心玩家测试过几轮,如果顺利的话,有望在2022年更新。

Q:新产品具体的细节,比如题材、玩法类型是什么样的?

小木匠:我们目前集中精力做《月圆之夜》新资料片的研发,新品的规划要往后一些。

Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?

小木匠:对于非数值养成类的单机游戏来说,我遇到最大的困难是做长线,当最早的核心玩法遇到了设计瓶颈,我们应该如何去突破?我们需要去寻找新内容,同时服务好新老玩家,这是一个不小的挑战。每一款好游戏都是用心血浇灌而成,它需要持续的去迭代和优化。不仅仅是上线前,上线后更需要。

Q:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?

小木匠:首先越来越感受到时代的重要性,时间越久,越觉得是我们适应了时代的变化,或者赶上了时代的运气,反之逆流大势也会很痛苦。因此我们需要保持拥抱变化的心态,去适应玩家的喜好与变化,切不可固步自封。

然后随着现在社会分工越来越细,越来越觉得团队的重要。1个人是可以通过努力尽量做到最好,但术业就是存在专攻,合作的力量就是有机会1 1>2,自己去学习研究的时间也不是无限的,玩家对游戏的要求可是越来越高的。因此,还是要敬畏人才,尊重小伙伴的付出,珍惜大家对产品、对团队的爱。

Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?

小木匠:从当前的趋势来看,我觉得游戏行业的挑战与艰辛比很多年轻人想象的要大得多,玩游戏与开发游戏完全不是一回事。玩家的品位已经被无限拉高,同行的工业化制作水准也在疯狂进步。跟往年比,就算竞争已非常红海先不说,大家娱乐的方式也在逐渐发生改变,比如番剧、短视频、剧本杀等更多元化的娱乐方式越来越多。

如果我们认清现实后,依旧对游戏行业保持热情。我能给出的建议是:

1、尽早尝试。制作游戏的门槛已越来越低,游戏制作的编辑器也越来越多,免费的学习资源与渠道,只要自己愿意都能找到。就算没有电子设备来制作游戏,利用业余时间制作桌游,也能约上小伙伴们一起体验。只有早开始了才能验证自己是否真的热爱,是否足够爱到能坚持下去。

2、找契合的团队。随着我们自己的沉淀越来越多,我们就越有机会选择合作的小伙伴。建议鼓起勇气,通过喜欢的游戏类型,去寻找与自己风格契合的团队,每个人总会有自己最擅长的游戏类型。想办法了解到对方团队缺少什么,自己尽量去学、去研究、去请教,想办法做到互补,就有机会能加入。找到自己热爱并擅长的项目方向,我觉得是入行的开始。

TapTap近千万下载评分仍有96不足20人的团队是怎么做到的

TapTap预约79w、评分9.3,到底是神作还是骗局?

最近似乎出现了一款玩家心目中的完美 游戏 ——《魂》。


这款由失眠工作室开发的 游戏 宣传表示画面强、玩法有趣,还不肝不氪无广告。《魂》目前正处于预约阶段,截止目前TapTap预约人次已接近80万次,评分高达9.3分,而且这款 游戏 还是Tap独家。极其夸张的热度、清一色的五星好评似乎都在预示着完美 游戏 即将到来。


但事实真的如此吗?


《魂》是一款开放世界题材的多平台ARPG 游戏 。这个类型并不算罕见,但《魂》更加强调多人联机的重要性, 游戏 Slogan是「不是一个人冒险的开放世界」。


在开发团队的描述当中,玩家可以在开放世界中自由 探索 ,还可以在大世界中扮演不同类型的NPC甚至BOSS体验不同人生——可化身小贩、工匠赚钱糊口,也可成立帮派、建筑家园,也可接受其他玩家的任务成为一名「雇佣兵」。


此外也提到团队开发了「Meta Face (3D扫脸成像) 科技 」,可让玩家实时生成与自身高度相似的3D角色,在此基础上还可再进行创作。并表示目前Meta Face已经完成了女性版本,男性版本还差大约30%左右的完成度就能问世。


但这些花样百出的玩法也仅仅停留在口述上,目前公布的视频展示中并没有这些内容的演示。


开发团队在TapTap上共发布了6个视频。这些视频多数是对场景的呈现,也有扮演NPC、捏脸预创角色这一类体现玩法的视频。


其中,扮演NPC玩法的视频展现了玩家化身NPC后发布任务的过程。从视频上看,该玩法是将NPC形象替换为人物形象,且发布的任务也并未给玩家做出限定,玩家可依据自己的喜好自行输入任务内容。单从视频展现出来的内容来看,扮演NPC的玩法放在 游戏 内确实足够新颖,但也很难定义整体 游戏 的水平。



捏脸预创角色这一视频中,则是展现了人物捏脸的高自由度。《魂》提供了五种不同身材、外貌的人物,玩家可以在已有的形象基础上,对人物的眉毛、瞳色、唇色、贴花、形态等做出细微调整。



但在这则视频中却也出现了比较致命的问题。


视频后半段是体现人物运动时体态的部分。当人物跑动到河边时停住时,界面上的方向摇杆仍显示持续向前。这一点也说明,该视频大概率是经过后期处理加上UI界面的视频,并非 游戏 过程中的实机演示。



上述提到的6个视频中,开发团队发布频次最高的是一个26秒的男主角骑马奔跑的视频。视频的内容都集中在视觉表现上。镜头牢牢锁定在了远处策马奔腾的人物上,而近景中随风飘荡的芦苇草、正常飘落的树叶、日光照出来的光晕或是河中倒映的月光也显得颇为真实。不可否认,仅从视觉表现来看,《魂》已展现出了较高的水平,不少玩家也都惊叹于 游戏 的画面表现力。


但在这则宣传视频公布后,也有玩家提出了 游戏 与《对马岛之魂》过于相似的质疑。官方回应称开发团队在法律许可的范围内参考了对马岛的「配色风格」,同时也表示抄袭和学习借鉴,在法律上有着明确的界限。其言下之意就是《魂》对《对马岛之魂》的学习借鉴尚未到抄袭的地步。


左:《对马岛之魂》 | 右:《魂》



上:《对马岛之魂》 | 下:《魂》


《魂》涉嫌抄袭的还不单是一个《对马岛之魂》。在《魂》发布的视频中就被玩家们扒出与《天涯明月刀》手游技能图标相似。



上:《魂》技能图标 | 下:《天涯明月刀》手游技能图标


《魂》在4月份发布的 游戏 人物图也被扒出与社交平台用户的人物形象插画过度相似。


左图图源:TapTap用户拈花笑

涉嫌抄袭图片现已更换为右图


此外,《魂》也被称为「饼王」,这也得益于开发团队精湛的画饼功夫。


今年5月份,开发团队曾表示将发布职业建模优化效果,但到如今还未曾发布,而玩家的质疑目前也疑似被删。


原定于6月28日上线的预创角色捏脸客户端,前一天还跟玩家保证一定上线,但后续就发布道歉公告称人力有限,预创角色捏脸客户端无法按时上线。



在 游戏 简介中有提到《魂》的官方商城取消其他所有数值道具出售。但在后续的公告中表示开发团队暂时没有能力为爱发电,也从未承诺过不卖数值。



上: 游戏 简介 | 下:后续公告


在面对玩家追问开发进度时,开发团队多数都以「玩法已经开发完毕,正在打磨美术」、「疫情影响」等理由搪塞逃避问题。但当玩家以虚假宣传要求开发团队公布玩法演示视频时,开发团队又以美术和性能需要调整为由继续拖延。


总而言之,话说了不少,实质的内容还没有见到。


在失去玩家信任的同时, 游戏 评论区还出现了疑似前团队成员的用户现身爆料。一位用户称, 游戏 的开发并没有完成,只有个基础的页面,已有的东西是通过后期制作而成。同时也提到前文的Meta Face 科技 是为了获取用户数据而开发。



另一名用户则是提到了研发意见不统一,同时还表示公司的融资并不顺利。


该评论现已删除




《魂》所属的失眠工作室,其公司运营主体为上海纯氧互娱 科技 有限公司,该公司成立于2022年1月。团队虽然刚组建不久,但根据传闻称团队核心成员都是出身于昆仑万维、英雄互娱、巨人网络等 游戏 大厂。


最值得一提的是公司的创始人徐博。


徐博最为 游戏 行业人所知晓的身份是巨人网络副总裁。其最初先后在上海东方资通信息 科技 有限公司、上海新浪乐谷信息技术公司 (新浪乐谷) 任职。新浪乐谷是新浪和NCsoft合资成立的公司,该公司较为重要的事件应该是2003年将韩国热门 游戏 《天堂》引进国内,如今新浪乐谷早已衰落。


而徐博真正在 游戏 领域大展拳脚可能要从2005年加入上海摩力游开始算起,徐博称为公司创造了过亿的净利润。该公司旗下代理韩国ESTsoft 游戏 《惊天动地Online》在2007年曾创下30万人同时在线的成绩。


2009年徐博加入美峰数码担任副总裁,在任职期间公司发行的手游《君王2》全球最高月收入超4500万。在美峰任职期间, 他曾在公开场合表示,任何宣传或者活动,脱离了 游戏 本身将会显得苍白无力,无法引起用户的共鸣。


2014年,徐博加入上市公司巨人网络担任常务副总裁;在巨人网络任职期间,徐博组建了巨人移动手机 游戏 产品发行团队,期间发行了《征途口袋版》、《大主宰》等月流水过亿的手游。


这期间,徐博也在采访中提到了对营销的看法。 他认为,最成功的营销当然是得到了大家的喜爱,并且广为流传。退而求其次,是至少要能够广泛流传,只要不是完全负面的效果,就可以接受。


2016年,徐博成立拟酷网络担任CEO,并兼任五四互娱的CEO。其中五四互娱持有拟酷网络10%的股份。


在五四互娱的公众号上有提到,公司以知名IP为发展矩阵,储存了《楚留香传奇》、《新遮天》、《黑暗信仰》等。其团队遍布上海、杭州、成都、重庆等地,在2019年年底时,研发团队规模已超600人。


但结果我们也能够看到,公司旗下的自研产品大部分在预约阶段就开始淡出玩家视野。


研发团队在2018年10月时曾在TapTap上提到,公司获得了辰东本人的授权,准备将旗下 游戏 《黑暗信仰》更名为《新遮天》,但由于当时版号原因, 游戏 并不能成功改名。在这则致玩家信中还提到,《黑暗信仰》将很快与玩家们见面,但实际上 游戏 除了在2018年10月底发布一则删档测试公告后就再无消息。


自研产品没有太大起色,发行产品成绩也并不理想。2016年10月,由完美世界研发、拟酷网络发行的《遮天3D》上线。 游戏 上线后在iOS畅销榜上最高也仅到达56名,随后一路下滑至千名开外,仅2年左右便以下架收场。



在2021年,徐博还成立了海口超级蜜蜂网络 科技 有限公司,从软件著作权的登记上也可看到公司开发了《浣花雪月》、《新楚留香》、《镜璃》等 游戏 以及《波克米》、《简约》等社交软件,但从公开资料上均查询不到这些产品的信息。


2022年1月,徐博成立了纯氧互娱。从《魂》到目前的声量来看,徐博在营销方面的造诣也到了炉火纯青的地步。


从纯氧互娱的股权占比来看,公司在成立之初似乎就已经拿到投资。在今年2月份《魂》正式在TapTap上公开。而之后有一份3月份的《魂》项目介绍PPT流出,疑似在寻求融资。不过从TapTap评论区中疑似员工的爆料中也能获知,纯氧互娱至少到6月份的时候融资还谈得不太理想。




回过头来看,《魂》这个 游戏 透露出种种异样。


目前 游戏 在TapTap上的评论为9.3分,几乎每天都有不少账号现身发布好评。大多数给予好评的用户在对《魂》做出评价以外并没有其他动态,好评文案也以「看完简介和开发者的话」、「从XX刷到后」、「我玩过很多 游戏 」开头语居多,内容也以拉踩其他产品、看好开发团队、对 游戏 很感兴趣为主,这也让评论区看起来更像是「水军」的聚集地。



游戏 新知自然希望开发团队画的大饼能够成功兑现,但更希望无论 游戏 品质高低,开发团队首先做到的是「真实」。

TapTap近千万下载评分仍有96不足20人的团队是怎么做到的

上线跌到TapTap 4.8分后,网易这款游戏是如何重回7.5分的?

平心而论,《神都夜行录》(以下简称《神都》)并不是网易营收能力最顶尖的产品。

去年9月,刚上线时它曾抵达免费榜第一,畅销榜第二的高位。但如今大半年过去,它稳定在畅销榜Top 50左右,和网易第一梯队的几个拳头产品相比,显得略逊一筹。

刚上线时的畅销榜成绩

但即便在这种情况下,网易和项目组对这款产品依然有着极高的投入。更出乎意料的是,这些投入还并不过度注重短期回报。而这样的做法正在帮助产品收获更多的口碑和好评。最新版本的评分也回到了7.5的水平上。

按照产品经理洛甫的说法,《神都》的 策划团队中有一半都是文案策划 ——对于想做内容的团队来说,这种人力配置可以说是相当豪华了。

在市场方面,近期他们请了吴宣仪担任代言人。然而他们却没有用这项活动拉升营收, 由吴宣仪设计的山鬼皮肤甚至并不售卖,而是免费赠送。

为什么网易仍旧如此重视这款产品?它的打法又为何如此特殊?在和《神都》的团队聊了聊之后,我认为在它身上, 网易在尝试一种新的长线运营模式 。简单来说,就是使短线营收为长期收益让步,通过内容打造IP,慢慢聚拢和留住玩家,树立属于自己的壁垒。

从这个角度来说,《神都》可能是网易内部一个非常罕见,甚至颇具战略意义的样本。

在上线之初,《神都》曾犯过不少错误。

产品设计、运营思路、抽卡模式……这些都曾是用户吐槽的对象。例如公测之初, 游戏 中SSR卡的爆率被设计成1%,结果玩家纷纷说 游戏 太贵,玩不起。它的TapTap评分一度跌至4分左右,榜单成绩也不复当初。

面对这种形势,如果是一般的团队,可能已经把研发成员安排到其他项目中,只用简单的运营方式来维持生命周期;再功利一点儿,甚至会试着开展拉升收入的运营活动,榨干现有的用户。可《神都》没按这些套路出牌:从今年年初开始,它的榜单成绩和口碑居然开始好转,甚至逐步上升。

我问了《神都》项目组原因,他们表示这是因为去年年底,他们在和市场团队沟通之后,做出了一个重要的决定:沉下心来,以3-5年,甚至5-10年为标准,去耐心地打造《神都夜行录》的IP。

说实话,对于一款刚上线不到1年,成绩还有些滑坡的 游戏 来说,这个想法实在是充满勇气。要知道,之前这样做的产品往往都运营了多年,而且产品背后有着强大的收入作为支撑。

确定这项目标之后,团队开始从内容入手,逐个解决每一个问题,以求提升 游戏 的品质和体验。

第一,他们改变了以往的运营策略,开始深入玩家群体了解需求,一点点打磨和改善基础体验,把后院起火的可能性降到最低。

就这样, 《神都夜行录》的口碑被一点点调了上来 ,玩家从吐槽策划“头铁”,到开始在评论里开玩笑: “你们这样改我们还怎么骂脏话?” 《神都》最新版本的TapTap评分也是这样回升到7.5分的。

第二, 持续加大在剧情和文案等内容上的投入。 除去在1-2个月更新一次的故事章节中展现妖灵的背景和形象之外,他们还添加了更多的细节和彩蛋,并争取每个季度都能全方位地展现一个妖灵,通过日常遇到的NPC,以及和其他妖灵的对话展现种种细节。

主文案十年称,内容也是玩家之间的传播介质。例如神都中妖灵每达到一个情义阶段都会解锁一封情义邮件和一段札记,它们经常会被玩家在社交媒体上分享出来。

另外,《神都》会随进度在每日24点解锁新的活动剧情,在更新后的深夜,打开社交媒体,也可以看到玩家对于新鲜剧情的相关讨论和分享。十年称,日积月累之下,这些扎实的内容又能放大联动、营销事件的效果。

第三,继续用足够的时间投入保证美术品质,抛开常规的性能优化、美术升级不提,《神都》 一个角色模型从设计到最终上线需要4-6个月的时间; 一套皮肤和配饰也要花3-4个月制作。

在后续版本中,团队还准备推出定制化的美术效果,比如同一个人物,争取在卡面效果、配饰、时装颜色上做出差异。

但除了持续提供内容,保持新鲜感之外,做IP还有一个前提: 让玩家对 游戏 保持信心。他们需要相信 游戏 会投入足够多的资源,把它长期运营下去,才会愿意在 游戏 中持续投入更多的精力。

于是去年年底,市场团队决定找一位足够有热度的代言人,给予玩家足够的信心。

其实在找代言人之前,市场团队已经确定了《神都》大致的营销思路。

做IP需要让玩家和角色建立 情感 链接,让玩家对角色的人设产生印象。因此,他们想到了以建立人设的综艺节目《创造101》,并准备参照它的形式,办一场“神都妖灵妖”,让玩家投票选举最喜欢的妖灵,并推出他们的定制皮肤,让他们以虚拟的形式出道。

于是他们把目光投向了从《创造101》走出来的火箭少女,并选了其中微博指数最高,女性粉丝数量最多的吴宣仪——更重要的是,她也是《神都夜行录》的玩家。

一般 游戏 的代言人合作很简单:找明星拍几套和 游戏 有关的平面或TVC素材,投放到各个平台和渠道当中;复杂一点儿的话,就把明星做到 游戏 中去,作为新角色、新玩法、新活动的一部分,再开一个新服。

吴宣仪应援灯光秀

但《神都》的做法更加复杂:在拍摄素材,开放专属新服的基础上,他们让吴宣仪担任了“神都妖灵妖”的发起人,邀请她参与设计了新SSR妖灵:山鬼的皮肤。

这个做法非常微妙:对吴宣仪的粉丝来说,新妖灵山鬼的票数几乎就代表了吴宣仪的号召力,而与此同时他们也会通过 游戏 接触其他妖灵,这使得票选活动立刻就被盘活了。截至目前,排名第一的妖灵的得票数已经超过了400万。

而在素材的使用上,团队也集中拍摄了大量易于传播的轻量级素材,例如花絮剪辑、表情包等等,在神都妖灵妖近2个月的周期内分阶段放出,尽量拉长曝光周期。吴宣仪的粉丝也可以通过玩 游戏 掉落应援票,并在总体投票达到一定数量之后解锁相应的事件和素材,例如为吴宣仪出道1周年制作的广告。

拍摄期间的长花絮

网易 游戏 营销副总裁向浪告诉葡萄君,现在饭圈都会自发支持自家偶像的商业合作,为爱发电。因此只要把内容做好、及时让粉丝知晓,自然会有可观的传播、得到粉丝的热情反馈。另外, 游戏 玩家群体也和粉丝沟通了活动方式,最终粉丝群体采用了分票机制,既兼顾了粉丝的偏好也保证了 游戏 内投票的公正性。

感受一下玩家的热情

向浪表示,公布吴宣仪的合作之后,《神都》全渠道新增、回流都有显著的环比增长,DAU也有可观的增幅。与此次事件相关的微博超级话题阅读总量达到了22亿,讨论也超过600万——“玩家觉得《神都》比以前更热闹了。”

而在寻艺品牌星指数的统计中,这次营销事件也连续两周达到了女艺人榜单的第一名。

向浪称,他们希望“神都妖灵妖”成为《神都》的特色品牌活动,并且每年都找不同的人来担任发起人。显然, 这项以打造角色人设,加强用户 情感 投入的活动,将成为一项助力IP打造的周期性营销行为。

葡萄君曾多次强调内容的重要,只是到目前为止,我们还没有看到一款能凭借内容和IP实现逆袭的产品。

在产品经理洛甫看来,在开局之初,角色强度可能是玩家抽卡的主要影响要素,内容和 情感 链接似乎没有效果。 但长时间的内容产出会让玩家觉得在这款 游戏 中,可以获得其他 游戏 得不到的东西,这是一道非常强大的壁垒。 例如之前上线的几款国风妖怪题材的 游戏 ,就几乎没对《神都》造成冲击。

另外洛甫认为, 在现今玩家审美能力不断提升的市场环境下,高质量内容会变得越来越重要。 例如一个数据是: 《神都》中有一半以上的玩家都会仔细观看剧情。 他认为这是所有 娱乐 产品的发展趋势:

在采访当中,向浪也分享了他对内容生产和IP打造的几点理解:

1. 不是烧钱制作大的泛 娱乐 内容才叫做IP,做IP的本质是“基于用户层面的概念具象化”。一个虚拟偶像,一个平面视觉形象,乃至一个小的符号设计,这些内容都能起到打造IP的作用。 “就像买量,50万叫买量,500块也叫买量,都是同一种营销手段。”

2. 做内容,做IP和买量不同,它不是即存即取,而更像一种投资。一方面,内容会影响口碑,而长远来看口碑会影响产品的自然量;另一方面,内容也是一道护城河,会慢慢形成更高的用户粘性。

3. 打造IP当然是目前《神都》最重要的战略。但也不是说大家不注重效果,只是 无论是用户新增还是用户运营,都最好能“战术围着战略走”。 在内容扎实的情况下,每个版本和营销事件都是产品上一个台阶的机会。

另外还有一点值得注意:洛甫说这条路最难的一点,其实是“说服自己的内心,不要在乎短期回报,要更在乎从玩家的反馈中获取成就感。”

是啊,受前几年手游红利的影响,国内的 游戏 市场始终急功近利。所谓的长线运营,往往也要以巨大回报为前提。一旦 游戏 出师不利,就会迅速丧失各种资源,更不要说还去做投入那么大的内容和IP。

目前《神都》在这条路上的 探索 时间尚短,这些做法的效果还需要时间佐证,但在这种环境下,他们的实验更显得难能可贵。我也希望《神都》能够趟出一条新路,证明自己的判断和选择,改变行业对长线运营和做内容的理解。

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