怀旧服防御圆桌理论,怀旧服圆桌理论技巧

魔兽世界的怀旧服。已经开服一段时间了,今天看见大家都在讨论,圆桌理论这个知识点。

所以研究了不少圆桌理论的文章,目前有以下心得,本素材来源于网络,感谢大神的分享。

首先关于免爆

大家都知道,boss默认63级,对满级玩家造成的暴击率= 5%基础暴击率-(防御等级-63*5),即若要使得免爆,需要防御等级达到440

​其次圆桌理论

根据圆桌理论,boss造成的攻击根据优先级依次挤出,首先挤出的是普通攻击,然后是碾压,然后是暴击。

即若boss攻击未命中 人物闪避 人物格挡 人物招架 >100(未修正,修正后应为102.4%),则可以基础所有的暴击、碾压、普通攻击,从而只承受格挡后的伤害

然而,由于现阶段MC伤害不高(1.2版本削弱多次),且目前装备还在初期,所有大部分T防御等级都无法达到440,所以无法免爆,那么问题来了。

因为战士盾牌格挡(10秒内格挡两次,几率提升75%),若boss的攻击频率小于10秒2次,是否无法对战士造成格挡后的普通攻击以外的伤害。

此外,因为骑士有神盾(10秒内格挡4次,几率提升30%),暴击后格挡(10秒内5次,几率提升30%),那么骑士是否可以堆到一定数值后(刚好挤出碾压),在无法免爆的情况下,保证自己在面对10秒内攻击频次小于四次的boss,无法在10秒造成2次暴击,即10秒内只有一次暴击且其余全被盾牌格挡。

盗贼因为防御等级不够,所以可以说必定会受到暴击,但是贼在60-70级,可以通过敏捷带来的躲闪,尽量提高躲闪和招架的二维总和,来保证没有闪避时的生存率。而之所以只有在双持boss时,才有讨论贼T的可能,也是因为在圆桌理论下boss和玩家一样,只有76%的普通攻击命中率,但是黄字技能命中仍然是95%。考虑到boss默认比玩家高3级,那这个数会再高一点。

所以zs和贼在面对这个问题时是不太一样的。

zs是通过优先提高防御等级,把被暴击率挤出圆桌,然后通过躲闪招架格挡的提高,尽量减少被普通攻击,在圆桌里的位置。所谓碾压对于首领boss而言,其实是一次暴击被偏斜。玩家抵消掉了一部分暴击伤害,但仍然是比普通攻击更有威胁的攻击。才会在raid时被广泛提及,只有在70末期,才会有被动防碾压的zst,80级暴雪考虑到属性膨胀以后,盾T对物理boss的强大,将圆桌机制重做 。

而贼只是通过提高敏捷来提高躲闪,来挤压boss普通攻击在圆桌里的部分,但是因为仍然会收到暴击,因为皮甲带来的防御等级,不足以将暴击和碾压挤出圆桌 。

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魔兽世界简单点说圆桌理论

这样吧,我尽可能简单的给你讲一下原理
怪物对玩家的攻击的结果,是从上到下计算的
未命中
躲闪
招架
格挡
爆击
碾压
普通攻击
战士用盾牌格挡技能避免碾压,是因为格挡排在碾压上面,也就是说,如果从上向下累加,到了格挡一项百分比就超过了100%(实际上是超过102.4%因为BOSS比自己高3级),那么后面的所有项目都不可能出现
距离:假设骑士开了神圣之盾后,拥有70%格挡几率,20%躲闪几率,10%招架几率,BOSS未命中占了5%
那么攻击结果头四项已经达到了105%,也就是说,所有后面的项目,都被挤出了“攻击桌面”之外,都不可能出现,这种状态的骑士,BOSS用普通攻击打他只会出现未命中躲闪招架格挡,而绝不可能出现爆机,碾压,普通攻击
贼坦克扛BOSS更变态,未命中+躲闪+招架已经超过102.4%,也就是说所有后面的状态都不会发生,也就是说,BOSS的普通攻击绝对打不到贼
P.S.人物面板上的百分比数据都是绝对百分比,如果躲闪50%招架50%,代表普通攻击50%被躲闪,剩下50%全部被招架
而不是50%被躲闪,剩下部分的50%被招架

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圆桌理论具体是什么意思?

在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。
换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”
[“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”]
基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:
一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]),
然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。
假设 桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),
如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:
未命中
躲闪
招架[背后没有]
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
格挡[背后没有]
暴击惩罚
暴击
碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)
普通攻击
对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:
未命中
躲闪
偏斜
暴击惩罚
暴击
普通攻击
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。
(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)
所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。
具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。
A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋( 3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;
B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋( 3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;
C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋( 3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;
D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋( 3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。
(为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)
对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击;
对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击;
对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击;
对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。
可以看到:
从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,
由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置;
从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击,
因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置;
从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,
剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。
综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,
只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。
补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。

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