导语:时代在进步,没有什么能一成不变。
引
2月23日晚,索尼突然把一则冰凉的消息拍在了玩家脸上——《往日不再》将移植至PC端,预计2021年春季上线。
诚然,本作无论是在游戏质量亦或是整体销量方面,都远远谈不上出众,但封面上那行“Only On PlayStation”,此时却像一把锋利的尖刀,不断刺痛着人心。
漏屋偏逢连夜。索尼随后宣布,未来将会有更多PS游戏登陆电脑平台。
曾无比骄傲的索尼,为何会许下这般承诺,而主机独占游戏是否正默默走向消亡?
今天,我们不妨来聊聊这个事。
不曾亏本的买卖
通常按照一般杂谈的套路,此时应将目标转向游戏开发之艰难,赚钱之不易,再举出《荒野大镖客2》的例子以证明“移植的正确”。
要知道,本作耗时长达8年,虽然官方并未将总成本公布,但根据行业知名分析师Michael Pachter的介绍,仅工资一项,R星就要付出近1.7亿美元(约合人民币12亿元),游戏造价之昂贵,可见一斑。
试想下,倘若《荒野大镖客2》未能达到理想销量,等待公司的无疑会是一场灭顶之灾。由此可见,开发商将游戏发放到多个平台分担风险,似乎合情合理。
进一步引申,索尼方面为求收益,而让独占大作登录PC,更是无可厚非。
只是看似完美的逻辑背后,却有一个致命的错误,那就是:
无论是《荒野大镖客2》还是《往日不再》,移植前根本没有所谓的“销量负担”。前者不必多言,于发售之初,铺天盖地的喜讯便纷至沓来,诸如“三天收入7.25亿美元”,“销量突破1500万套”之声不绝于耳。
而口碑颇为一般的《往日不再》,销量其实也远超大众想象。这款颇具争议的作品共计卖出约670万套,抛开二手流通及各种因素,出售总数也不应低于400万套,我们以每份游戏40美元的价格计算(此处考虑折扣问题,因此未按60美元入账),收入便高达1.6亿。
与此同时,一般3A游戏的开发成本维持在4000~6000万美元区间,例如之前跨平台的《地平线:零之曙光》就耗资4500万美元。
我们为了易于理解,不妨取一个上限——6000万,再加上5000万的广告费用,即,总和1.1亿美元已是《往日不再》支出的“天花板”。
这样一算,《往日不再》不仅从未亏损,还缔造了约5000万美元的盈利。
这里特别插一句,《地平线:零之曙光》也赚了个盆满钵满,早在2019年初,本作品的销量便突破1000万套,对于一个新IP而言,这完全可以算作某种奇迹。
既然,索尼并未折本,为何仍选择不顾粉丝的谩骂,也要把以上两款作品搬上PC呢?
一箭双雕
仔细想来,无非是因为两点:
第一、环境所致。尽管,索尼通过近些年的不懈努力,再次坐稳了主机界的王者宝座,PS4更是卖过1.1亿台,但令人心酸的是,整个家用游戏机行业却正在经历衰退。
截止2019年末,主机游戏于全球市场中的占有率,已从5年前的36%跌到了32%,仅一年后,更是降至28%——阵地的损失开始逐步加快。当然,PC市场亦未能幸免,如今也仅剩下23%的全球市场份额。
相对而言,移动游戏则步步紧逼,从早年间的小众平台,一跃成为行业霸主,几乎占据了整个市场的半壁江山。
毋庸置疑,依照目前的局势来看,将自己禁锢于主机市场无异于“温水煮青蛙”,联合其他平台的力量,才是必然且唯一的解决之道。这也就很好解释了,为何曾誓言绝不涉足移动端的任天堂,会最终打破承诺将马里奥、口袋妖怪、火焰纹章等一众IP变为手游。
只是索尼与任天堂的“企业气质”大不相同,加之PS4与PC均采用x86架构,移植相较之前几代更为轻松便捷。
因此,开辟电脑端为第二市场,就变成了索尼方面最理想的选择。
第二、《往日不再》和《地平线》拥有其特殊性。虽然,两者都隶属独占游戏行列,但却身处PS家族中的第二乃至第三梯队,其影响力距离顶端的“战神”与“神秘海域”系列,仍有一定差距。
将这两款作品放出,即便粉丝讨伐,也尚处于可控范围内,不会诱发巨大的舆论反弹。
与此同时,将王牌永远握在手里,亦是企业不变的生存之道。
再换个角度来看,之于PC玩家而言,倘若能被两款作品所折服,难免有人会考虑入手主机,以争取在第一时间游玩到优秀的作品。
能吸引到不同领域的玩家迈入主机世界,对于索尼而言才是莫大的胜利。
结语综上所述,身为粉丝其实无需忧心索尼的独占策略,时代在进步,没有什么能一成不变。
目前,真正值得警惕的是索尼对于日本市场的不断轻视,就在本月的25号,《血源诅咒》的制作人山际真晃宣布自SIE JAPAN离职。
而在他之前,还有更多日本游戏英才选择离开索尼,其中包括但不限于:缔造了《旺达与巨像》的上田文人,开创了《灵魂献祭》的鸟山晃之,以及曾参与制作《寂静岭》、《重力眩晕》等名作的外山圭一郎。
他们的价值岂是两款独占游戏所能比拟的?
只是现在的索尼,却并未拿出该有的行动,这让身为旁观者的我,感到了一丝惶恐。
好了,本期的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!
只是为了钱?从《往日不再》登录PC谈起,聊聊索尼的新独占策略
2月23日晚,索尼突然把一则冰凉的消息拍在了玩家脸上—— 《往日不再》将移植至PC端 ,预计2021年春季上线。
诚然,本作无论是在 游戏 质量亦或是整体销量方面,都远远谈不上出众,但封面上那行“ Only On PlayStation ”,此时却像一把锋利的尖刀,不断刺痛着人心。
漏屋偏逢连夜。索尼随后宣布, 未来将会有更多PS 游戏 登陆电脑平台 。
曾无比骄傲的索尼,为何会许下这般承诺,而主机独占 游戏 是否正默默走向消亡?
今天,我们不妨来聊聊这个事。
通常按照一般杂谈的套路,此时应将目标转向 游戏 开发之艰难,赚钱之不易,再举出《荒野大镖客2》的例子以证明“移植的正确”。
要知道,本作耗时长达8年,虽然官方并未将总成本公布,但根据行业知名分析师Michael Pachter的介绍, 仅工资一项,R星就要付出近1.7亿美元(约合人民币12亿元) , 游戏 造价之昂贵,可见一斑。
试想下,倘若《荒野大镖客2》未能达到理想销量,等待公司的无疑会是一场灭顶之灾。由此可见, 开发商将 游戏 发放到多个平台分担风险 ,似乎合情合理。
进一步引申,索尼方面为求收益,而让独占大作登录PC,更是无可厚非。
只是看似完美的逻辑背后,却有一个致命的错误,那就是:
无论是《荒野大镖客2》还是《往日不再》,移植前根本没有所谓的“销量负担”。 前者不必多言,于发售之初,铺天盖地的喜讯便纷至沓来,诸如“三天收入7.25亿美元”,“销量突破1500万套”之声不绝于耳。
而口碑颇为一般的《往日不再》, 销量其实也远超大众想象 。这款颇具争议的作品共计卖出约670万套,抛开二手流通及各种因素,出售总数也不应低于400万套,我们以每份 游戏 40美元的价格计算(此处考虑折扣问题,因此未按60美元入账),收入便高达1.6亿。
与此同时,一般3A 游戏 的开发成本维持在4000~6000万美元区间,例如之前跨平台的《地平线:零之曙光》就耗资4500万美元。
我们为了易于理解,不妨取一个上限——6000万,再加上5000万的广告费用,即,总和1.1亿美元已是《往日不再》支出的“天花板”。
这样一算,《往日不再》不仅从未亏损,还缔造了约5000万美元的盈利。
这里特别插一句,《地平线:零之曙光》也赚了个盆满钵满, 早在2019年初,本作品的销量便突破1000万套 ,对于一个新IP而言,这完全可以算作某种奇迹。
既然,索尼并未折本,为何仍选择不顾粉丝的谩骂,也要把以上两款作品搬上PC呢?
仔细想来,无非是因为两点:
第一、环境所致。尽管,索尼通过近些年的不懈努力,再次坐稳了主机界的王者宝座,PS4更是卖过1.1亿台, 但令人心酸的是,整个家用 游戏 机行业却正在经历衰退 。
截止2019年末,主机 游戏 于全球市场中的占有率,已从5年前的36%跌到了32%, 仅一年后,更是降至28% ——阵地的损失开始逐步加快。当然,PC市场亦未能幸免,如今也仅剩下23%的全球市场份额。
相对而言,移动 游戏 则步步紧逼,从早年间的小众平台,一跃成为行业霸主,几乎占据了整个市场的半壁江山。
毋庸置疑,依照目前的局势来看,将自己禁锢于主机市场无异于“温水煮青蛙”, 联合其他平台的力量,才是必然且唯一的解决之道 。这也就很好解释了,为何曾誓言绝不涉足移动端的任天堂,会最终打破承诺将马里奥、口袋妖怪、火焰纹章等一众IP变为手游。
只是索尼与任天堂的“企业气质”大不相同, 加之PS4与PC均采用x86架构 ,移植相较之前几代更为轻松便捷。
因此,开辟电脑端为第二市场,就变成了索尼方面最理想的选择。
第二、《往日不再》和《地平线》拥有其特殊性。虽然,两者都隶属独占 游戏 行列, 但却身处PS家族中的第二乃至第三梯队 ,其影响力距离顶端的“战神”与“神秘海域”系列,仍有一定差距。
将这两款作品放出,即便粉丝讨伐,也尚处于可控范围内,不会诱发巨大的舆论反弹。
与此同时,将王牌永远握在手里,亦是企业不变的生存之道。
再换个角度来看,之于PC玩家而言,倘若能被两款作品所折服,难免有人会考虑入手主机,以争取在第一时间游玩到优秀的作品。
能吸引到不同领域的玩家迈入主机世界,对于索尼而言才是莫大的胜利。
综上所述,身为粉丝其实无需忧心索尼的独占策略,时代在进步,没有什么能一成不变。
目前,真正值得警惕的是索尼对于日本市场的不断轻视,就在本月的25号,《血源诅咒》的制作人山际真晃宣布自SIE JAPAN离职。
而在他之前,还有更多日本 游戏 英才选择离开索尼,其中包括但不限于: 缔造了《旺达与巨像》的上田文人,开创了《灵魂献祭》的鸟山晃之,以及曾参与制作《寂静岭》、《重力眩晕》等名作的外山圭一郎。
他们的价值岂是两款独占 游戏 所能比拟的?
只是现在的索尼,却并未拿出该有的行动,这让身为旁观者的我,感到了一丝惶恐。
好了,本期的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!
《往日不再》登录PC好不好玩?目前还有哪些主机独占游戏?
《往日不再》早在本月的17日就在Steam上解锁,约等于三张毛爷爷,279元依旧不支持简体中文,然而登录PC版我是喜闻乐见的,我希望没有所谓的永久独占 游戏 ,这样就可以更方便的同时也让更多的玩家方便简单的来体验到 游戏 的乐趣。
不过尽管现在很多玩家的付费意识很成熟了却依旧有很多人条件不支持只能游玩“学习版”,不登录PC也有这方面的原因吧。我个人是喜欢只用一个设备来游玩,同时也希望 游戏 可以添置Mod,懂得都懂。
《往日不再》曾是索尼独占 游戏 ,不过现在似乎独占的 游戏 在以后会越来越少,更多的是限时独占,当然这种事情也不知道是不是认真的,索尼和Steam有了合作意向,如果不是限时独占那么就有可能是主机的 游戏 服务器可以和PC的服务器数据相通吧,到时候主机线上 游戏 就可以匹配到PC玩家了。
《往日不再》是一款第三人称的动作冒险 游戏 ,我们玩家在开放式的世界里生存 探索 , 游戏 的主线一开始是生存,后来就成为了寻妻之路。因为一开始两人分开了,后面迪肯找到那里发现已经成为焦土,他误认为自己的妻子死亡,随后又发现自己的妻子很可能活着。
那么最终有没有找到呢?我还是不剧透了,感兴趣的可以自己体验体验,我个人是非常喜欢这样用丧尸末日题材开发出的开放世界 探索 类型的 游戏 ,一方面满足我 探索 世界的乐趣,一方面又满足我打丧尸以及些许的恐怖紧张感。
不同于消逝的光芒,以及生化危机系列,消光中不建议使用枪械,枪械地使用在开始有了很大的限制,枪击的声音会吸引特殊的丧尸,当然玩到后期,不,玩到熟悉 游戏 后,估计你也不怕了,来多少你杀多少;其次有别于生化危机的单线程有限小场景的生存类型,毕竟早期的生化危机并不鼓励我们击杀丧尸,你击杀丧尸不掉落东西,杀他不是浪费资源嘛,不过后面的生化危机就不同了,虽说生化危机在不断地改变,却一直没有做过开放世界,在《生化危机:村庄》里面有些许的半开放式 探索 的味道在其中。
可惜尽管一定程度上满足了我,但是依然遗憾于没有开放式的正统生化危机 游戏 ,你说弄一个开放式的不好吗?主角依然是那几个主角,在开放的世界里有独立属于自己的故事,彼此也会相互有所交集,类似于生化6。
《往日不再》中比较有挑战性的大概就是尸潮了,不过尸潮等你能力提升上来之后,想打过去并不难,个人觉得应该把尸潮的数量或者难度再提高一些,不是说提高丧尸的伤害,而是尸潮可以相互融合,以及丧尸的种类类型再多一些,这样肯定更有挑战性,如果难度非常高,当你成功挑战成功的那种巨大喜悦和满足,那可是能被你铭记许久的情绪。
喜欢丧尸题材的玩家我 嚼 着可以玩玩, 游戏 不错,剧情也相当不错, 游戏 的最后留下了很大的问题和悬念,不出意外肯定是有第二部的,但是索尼不知为何之前否定了第二部的开发,可能是时机问题吧,我个人觉得这款 游戏 肯定会有第二部,只是时间问题罢了。
那么我们再来看看索尼独占的 游戏 大作还有哪些吧:
首先是 战神4 ( God of War,尽管官方并没有标注数字,对我个人来说就是战神的第四部,不过严格来说这是战神系列的第七部作品,P SP有两部,PS2有两部,PS3有两部,如果说错了,请评论指正一下)
血源诅咒 (于2015年发售,这款 游戏 我目前还没有动过,听说难度是非常非常高的)
神秘海域 系列(个人最喜欢的是神海4)
最后生还者 (第一部在当时真的令我很喜欢,我个人特别喜欢这种类型的 游戏 ,剧情好不用说, 游戏 的玩法以及恐怖体验也是非常到位的,唯一的槽点大概就是画质了吧,你说要是第二部的画质放到第一部多好?)
女神异闻录5 (没有玩过,听说很好玩, 荣获了IGN和TGA2017最佳角色扮演 游戏 奖 )
还有一些比如漫威蜘蛛侠,旺达与巨像,还有很多,一些老 游戏 我就不说了,不出意外后面的主机独占 游戏 会越来越少,更多的都是限时独占,我个人是很喜欢这样的情况发生,键鼠玩习惯了,有些 游戏 不适合键鼠的,直接用手柄体验。
而且受限于主机的性能,之前的《往日不再》玩起来是很难受的,我用我朋友的PS4体验过,30帧画质虽然1080P也还可以,但是我个人是追求享受,30帧对我来说没法接受,60帧及格,144才算满意,当时玩锁60帧的 游戏 ,我都是想尽办法去解锁帧数,比如只狼,比如奥日与黑暗森林。
最后说个题外话,如果我制作 游戏 的相关视频,是做攻略好呢,还是纯粹的故事流程剧情好呢,我一直比较纠结于这个问题,要不,改天我试试?如果我要是做故事流程的话,我个人是希望做得像电影那样,只狼的那个修罗大电影算是试行吧,想看那个视频的可以关注我,在我发表的视频里面找到观看。