对于年方十六,玩单机只知道游民星空的我来说,两张《白色相簿2》的光盘让我大为不解:一是为什么要分两张,二是为什么这么贵。
然后我把它装到电脑里,一玩就是五年。
最初玩《白色相簿2》时,我确实被它的情节设计和人物关系所深深打动。但如果我只是被跌宕的情节所吸引,只是被代入感锁住而无法自拔,那么我是绝不会把《白色相簿2》玩上五年的。
我之所以能玩上五年,是因为我在一遍又一遍的点击中总能有所体会,而这种体会,对我人生的各种跨度都产生了重要的影响,这种影响涉及方方面面,早已超越了其所表达的爱情本身。
直面问题我在白2中感受最深的一点就是要直面问题,不能逃避和拖延。在cc篇的麻理线中,春希与麻理成为情人后,将正式与雪菜分手,却一拖再拖,每次见面都被雪菜牵着鼻子走。麻理去纽约前约定与春希8点碰面,春希却在雪菜家中参加生日宴会直到12点才回到麻理家。麻理气得把家都砸了,矛盾也随之爆发。
我挺喜欢麻理姐的,对此我深表遗憾。
逃避一时爽,摊牌火葬场,很多矛盾爆发的背后都有对之前问题逃避的影子。如果问题是搁置而非解决,便会为矛盾埋下隐患。用墨菲定律来解释就是:只要问题存在变坏的可能,不管可能性有多小,当你去重复触碰这个问题时,变坏迟早会发生。
所以在处理人际关系上,我经常告诫自己,问题一定不能拖,哪怕再尴尬也要积极寻求解决。比如对于同一屋檐下的舍友关系,我一直都是有话直说,生活问题当面沟通,从不遮遮掩掩,各怀心思。我不知道这样做对不对,但至少舍内氛围一直很融洽。
责任意识所谓责任意识,就是为自己做出的决策承担后果的意识。“做出决策”体现在白2中,就是一个个的“选项”。
选项即意味着责任。IC篇没有一个选项,大概是丸户考虑到学生时代有太多的疯狂和太小的责任,所以并不想让你体会到抉择的代价(白色相簿2的动漫就是IC篇,涵盖的内容太少,核心思想也没有充分体现)但往后就不同了,14个选项只能错两个的冬马te会让你充分体会到什么是“代价”。
???
在coda篇中有一个关键节点,雪菜说和纱来日本了,不会妨碍春希去见她,此时出现两个选项,如果选了第一个“再也不会去见和纱了”,就会进入令人难以下咽的冬马ne——即所谓的“浮气线”。
根据这一选项来看,“浮气线”的内容就是:春哥做出了“不见和纱”的决策,却又没能好好遵守,在两位女士间来回摇摆,举棋不定,最终和纱离开,雪菜受伤,春哥自闭。
白色相簿无声哭泣
冬马ne没有冬马,无疑是一个天大的讽刺。我把这条线理解为,关于责任意识的一个彻头彻尾的反面教材。
类似的例子在白2中比比皆是,其中“浮气线”对我影响最大。不过,比起对决策负责,我认为更重要也更实际的是不要轻易定下决策,不要轻易作出承诺。话不能说满,路不能走绝,凡事留一线,日后好相见。这或许在某种程度上造就了我比较保守的性格。
关于责任意识还有一点就是春哥的工作态度。说起来可能有点奇怪,但我在实习期间确实常常想到春哥,他那种“自己的工作一定认真负责按时完成”的态度一直在影响着我。我甚至还会通过回忆春哥受上司夸赞的情景,来激励自己继续努力。
人与社会丸户史明在一次关于WA2的访谈中说过这么一句话:有了想法就突然坐上电车,想逃到海外,然后大结局,这种故事怎么让人信赖他们之后的人生呢?
逃离社会,或者说逃离一种生活并不是一件轻松的事,要想这么做,就得付出相应的代价。在冬马te中,春希在和冬马远走高飞之前,几乎撕毁了一切与之前社会的联系,包括朋友、工作以及和雪菜的婚约,为此还受到了雪菜父母和弟弟的近乎悲愤的叱责。那种巨大的社会压力和心理压力,即便只是galgame,也让走到那一步的玩家们阵阵绞痛。
即使到了维也纳,他们作为外来人口也将面临巨大的社会重构压力(春希大概要承担80%),这些只是丸户没写而已。
惨痛代价的背后揭示的是人与社会的深刻联系,也是人生在世不能随性而为的原因。多少背井离乡变成了乡音无改,多少天涯海角变成了月下花前。朋友千千万,故乡占一半,平日嘻嘻哈哈,过年各回各家。人就像一株植物,出生前就开始与社会土壤建立联系,这种联系会随着成长一步步加深,当你移栽他处时,总会带上一点故乡的土,或是断上几处故乡的根。
想要辞去职务,就要在数周前提出申请并完成交接;想要告别至今为止的生活,就要按照相应的顺序采取手段,与社会一样一样诀别。这种自身与社会的联系渗透在方方面面,使得我们在做出重大决策前都要慎重考虑可能产生的每一个后果。
关于大家深恶痛绝的灰色选项:“去音乐会”,与其说是丸户的恶意(实际上就是),不如理解为丸户对“社会现实常令人无可奈何”的一种表达。
上面三点,我总结下来就是一种对“清爽感”的追求。什么是“清爽感”?就是不拖泥带水,不胡搅蛮缠,理清与社会之间的联系。关于这一点,雪菜te做的更好,东马te做的更绝。前者更加温馨,后者更加激情。
16岁接触并通关《白色相簿2》后,我并不是天天都玩,而是在某种心境下,或是考试前夜,或是空荡房间,拿出来,点上几下或者好几下。不是感同身受,就是有所收获。
这部作品就这样,陪伴了我5年。
写完后没点保存一半文章没了,气得我又玩了会白色相簿。
以上便是逼人的一点拙见,不嫌弃的话点个赞再走吧~
《白色相簿2》为什么叫脱宅神作?
《白色相簿2》叫脱宅神作是因为玩完之后有入戏太深,累了,感觉不会再爱了的感受,所以叫脱宅神作。
《白色相簿2》叫脱宅神作,这算是个圈内戏称,没几个真脱了的。实际上就是玩完之后有入戏太深,累了,感觉不会再爱这样类似于贤者时间的感觉。当然很多作品都会有类似的感觉,但是因为《白色相簿2》剧情编排得特别好,所以给人的感觉特别强烈,于是大家就给了这么个戏称。
观赏那些虐心又伤身的结局的时候,既让人为剧中人伤心,又让人为自己并不是剧中人庆幸,那么经历这些之后,自然地要摸着自己的胸口说,如果这是发生在自己身上,绝对不会像春哥那样一步一步把自己和她们一起推到那样逼仄的结局。
《白色相簿2》为什么叫脱宅神作
说到这要扣题了,玩过之后是一定要更加珍惜眼前人,沉溺于过去或者二次元都不会对三次元有什么改变。当然还有另一个说法就是,白2之后还有什么剧情的超过它的纠结与刻骨呢,尝过最好的东西后,再宅下去也很难有能入口的美味了,于是脱宅了。
正因为随着剧情的变换,玩家自己的心境也会有波动,比如,当初为什么不拒绝雪菜亦或是最后为什么不能坚持和雪菜一直走下去。
《白色相簿2》为什么叫脱宅神作?
一、 "脱宅神作":侧重于"神作"二字。
"白2"对于"感情纠葛"这四个字,塑造的最好的作品了。对于双女主而言,雪菜虽然耍了些小聪明,但是温柔而又善良而且没有坏心思;冬马虽然是事实上的"小三",但是却深爱着春希而且在某些路线中也选择了主动放弃。
若想获得好的结局,就必然选择"双女主"的其中一人,而选择"双女主"的其中一人,就必然击溃另一位"不被选择"的女主。
二、脱宅神作:侧重于"脱宅"二字。
所以,在不少人玩过"白2"后,对于游戏中的某些剧情结合自己的亲身经历产生了思考,然后在现实中实践了自己的某些想法。
评价
作为一部被很多观众奉为“玩梗神作”的动画,《白色相簿2》可以说是光靠段子和表情包就火出了圈,很多即使没看过这部动画、甚至是不怎么接触动画的人应该都知道其衍生出的、诸如“明明是我先来的”、“你为什么会这么熟练啊”等等传播范围超广的金句。
动画在剧情上只还原了游戏的序章部分,主要讲述三个人即将迎来毕业之前的校园生活。虽然对于期待游戏后续剧情的观众来说有些遗憾,但不得不说这个决定对于动画来说非常正确,毕竟后期篇幅级长的剧情以及复杂的人物心理描写,对于篇幅较短的动画来说改编难度实在是太大了。