11 月 19 日,Google 旗下的云游戏串流服务 Stadia 正式向首批购买 Founder's Edition 套餐的玩家开放服务,在经历了从 3 月发布会以来至今八个月的等待之后,Google 凭借 Stadia 第一次以新晋游戏服务商的身份接受市场考验。
「云游戏」的理想
在 Google 的计划中,Stadia 作为率先上市的云游戏串流服务,承载的是对未来游戏的憧憬:打破距离造成的隔阂、让游戏直播与游戏本身更加紧密以及最激动人心的「无论何时何地都可以玩到 3A 大作」的便捷性。
这些卖点着实吸引眼球,也让很多人都不自觉地对 Stadia 抱有很高的期望。
Stadia 所搭配的手柄也是一款拥有独立联网能力的手柄,其定位从传统意义上「手柄是游戏主机附属品」发生转变,在 Stadia 的愿景中,由于打破了主机不便移动的天生桎梏,理论上来说,只要有足够带宽的网络,我们就可以随时随地体验到和主机平台一样的游戏体验,无论是在手机还是在电脑屏幕上。
Stadia 手柄
对于游戏直播来说 Stadia 则更像是一场革命。成为一名专业的游戏主播往往需要一套专业的硬件设备来保证优秀的游戏体验,云游戏串流服务则完全没有这些问题:服务器分配给主播的数据并不会和观看直播观众的数据有太大的差别,主播在 Stadia 上玩到的 4K 画质同样可以原汁原味地呈现给观看直播的玩家;而对玩家而言,当他们在 Youtube 看到游戏主播在玩一款时下热门的游戏时,自己的身份除了是一名观众,也可以是一名玩家——借助 Stadia 平台他们可以随时加入到主播的游戏中和主播一起游戏,即使他们从来没玩过这款游戏,也可以「接管」主播的游戏进度。
提升游戏相关直播与视频业务的参与感也是 Stadia 的一大愿景
换句话说,当游戏内会出现会影响剧情走向的选择时,即使游戏主播选择了观众并不希望选择的那个选项,他们仍然有机会「改变未来」,书写属于自己的故事。和朋友一起游戏时,我们也可以帮助朋友解决棘手的问题甚至直接操控伙伴的游戏进度。
对了,按照设计,Stadia 还支持在同一块屏幕上让最多 4 名玩家一起本地联机游戏。
并不乐观的首发体验只是漫天要价最终得落地还钱。
无论 Google 在 GDE 游戏开发者大会上如何宣传 Stadia 的强大技术实力可以带来的优良游戏体验,到了玩家手里,实机表现才是证明的最佳方式。
而在正式面向市场开放服务的前后 72 小时内,Stadia 陆续暴露出了许多问题:先是购买 Founder's Edition 版本的 Stadia 玩家迟迟收不到可供激活 Stadia 的激活码(因为 Stadia 并不需要玩家拥有实体主机设备,所以购买 Stadia 所提供的激活服务密码均通过邮箱发放给用户);开放服务之后又有一批玩家在开启 Stadia 时出现严重的乱码问题;多家媒体在测试对比 Xbox One X 主机画质后发现 Stadia 所宣称的 4K 画质甚至有缩水嫌疑……
Stadia 与 Xbox One X 画质对比 | 图:GameSpot
面对愤怒的玩家,Stadia 开发团队瞬间就变成了一群救火队员,忙于在社交媒体上处理各种公关危机:为预购玩家手动发送激活码好让玩家能在 Stadia 开启服务时玩上游戏,收集玩家反馈的各种问题并一一回复,虽然未必真的有结果——不少玩家指出 Stadia 在收到玩家关于游戏延迟的反馈之后表示会排查问题,但在排查结束之后问题并没有被很好的解决。
Stadia 现在已经在 14 个国家开启了相关的游戏服务,但现阶段玩家可以玩到的游戏只有 22 款,并且缺乏可以为之保驾护航的独占游戏大作。虽说 Google 已经在今年 10 月在蒙特利尔成立第一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment 并挖来「刺客信条」系列游戏的金牌制作人 Jade Raymond 负责,但玩家想要玩上 Stadia 出品的第一方游戏,恐怕还要等上相当一段时间。
除去一些人为造成的问题以及未来很可能会得到修复的缺陷,Stadia 还有一个限制其游戏表现的桎梏:严重依赖网络环境 。即使玩家在玩一些并不是那么依赖网络的单机游戏,在 Stadia 中都有可能会遇到因为网络波动造成游戏体验下降的问题。传统单机游戏往往只需玩家在同步游戏存档等数据时需要要求连接至网络,但 Stadia 激进的「完全基于云端计算」策略让这些问题变得棘手。
从各种意义来说,服务器与游戏主机都没有可比性,至少现在是这样
同时 Stadia 并不支持玩家使用移动数据网络进行游戏,这也让「Where you can play」这句 Slogan 变得有点讽刺。当下 Stadia 支持 Pixel 系列手机 ,但你无法将它带到地铁或是公交车这种没有稳定 WiFi 覆盖的场景去进行游戏——这对很多人来说往往正是忙里偷闲的游戏时间(Alan 就经常会在通勤时拿出 Switch 来玩)。
同时需要玩家注意的是,Google 在早先也曾透露过绝大多数的 Stadia 游戏都将不支持与其他平台互通数据,这意味着 Stadia 玩家将无法与使用主机/PC 的朋友一起联机游戏。这种政策很大程度上是源于 Google 对服务器资源被挤爆的担心:过多的玩家数量将无法保证游戏数据传输质量。
诸多的问题让各家上手 Stadia 的媒体都有一种「这还是一个测试版本」的感觉,最直接的后果就是对 Stadia 的负面评价要远多于正面评价。除了类似 IGN 这样的专业游戏媒体仍然在测试 Stadia 的表现,诸如《纽约时报》的媒体对 Stadia 的态度已经很直白了——它根本不能取代游戏主机;与之相对的,老牌数码博客 The Verge 与 Engadgat 对 Stadia 的评价要稍好,但仍然认为很多功能无法使用的 Stadia 并不能算得上是「完全版本」的云游戏体验。
Stadia 的未来那么 Stadia 作为一个云游戏串流服务,真的是牛皮吹破,不值得游戏玩家去入手了吗?
现在看来为 Stadia 下定论还为时尚早,因为 Stadia 还有很多专属于云玩家的特色功能还没有正式开放。而云游戏相较于传统主机游戏真正的「进化」便在于此。
Stadia 的正式上线,意味着现有的游戏的面貌还会有许多改变的可能,以更多方式来呈现,甚至是对我们这些「好的游戏体验=堆砌硬件配置要加钱」的概念已经根深蒂固的人来说想像不到的场景——正如适应 3G 网络的人无法想像 4G 会为生活带来如此天翻地覆的变化,如今习惯了 4G 网络的我们同样无法感知到 5G 将会是一场怎样的革命。
在我看来云游戏串流服务作为革命性的技术,它不仅仅是 Stadia 的最大卖点,也是下一个时代游戏的基石。
无论是在电视还是在 Web 端,Stadia 的 UI 界面都没有太大的区别
得益于 Stadia 完全基于云端运算的机制,游戏开发者将再也不需要担心性能成为游戏张力表达的桎梏,可以随心所欲的搭建自己的世界;玩家也可以像电影《头号玩家》中那样,每个人都有机会创建一个属于自己的游戏世界,书写自己的游戏故事。
这可能也是为什么 Stadia 会附赠给预购的玩家一个额外的其他账号三个月 Stadia Pro 使用权的原因吧:Google 希望人们通过 Stadia 感受到云游戏串流技术的真正潜力所在。
电影中的 「绿洲」,也许真的藏在云游戏的未来中
也许 Stadia 不会是另一个「白日梦」1 ,而是更大的梦想的一部分。那样才是未来。——「The Verge」
尽管当前质疑 Stadia 的声音依然有很多,但我们仍然能看到,在云游戏串流服务这条赛道上,Google 并不是唯一的选手:不仅有如微软、索尼这样的老牌游戏主机厂商和游戏开发商,更有许多如亚马逊、Nvidia 这样的「跨界选手」在研发相关的技术;Stadia 作为最早起跑的选手,还有充裕的时间和空间自我完善。
无论如何,这都是我们最终的梦想
附录:目前登陆 Stadia 的游戏
刺客信条:奥德赛进击的巨人 2 :最终之战命运 2 (Stadia Pro 用户免费)模拟农场 2019最终幻想 XV足球经理 2020超级房车赛 2019Gylt舞力全开 2020Kine地铁:离去真人快打 11NBA 2K20狂怒 2古墓丽影:崛起荒野大镖客 2侍魂晓 (Stadia Pro 用户免费)古墓丽影:暗影暴走甲虫古墓丽影 2013特技摩托:崛起德军总部:新血脉游戏主机Game Over!未来是“云游戏”的时代
在计算领域,除了科学研究和专业设计以外, 游戏 同样是推动其不断向前发展的源动力,也是刺激消费者不断更新换代的诱因。
随着5G时代的到来,一个名为“云 游戏 ”的概念再度喧嚣尘上,很多人都认为它是传统 游戏 主机的“杀手”,让用户无需购买昂贵的专业 游戏 设备和PC的情况下就能玩上高品质 游戏 。那么,云 游戏 果真如此神奇吗?
区分“云游”和“端游”
与“云游”对应的,就是“端游”,即需要基于终端设备才能运行的 游戏 。而终端设备,则包括台式机、 游戏 本、智能手机、 游戏 掌机和PS4等家用 游戏 主机等。
英雄联盟、王者荣耀、绝地求生、和平精英、生化危机、塞尔达传说……我们熟悉的 游戏 几乎都运行在“端游”平台,每当最新3A级大作问世,往往都需要我们对PC进行DIY升级、更换手机或置办下一代 游戏 主机——硬件平台的开销再加上购买正版 游戏 的费用,每每都让预算有限的玩家亚历山大。
云 游戏 又称“云游”,很多用户都会将它和“网游”混淆,实际上它们在运行机制上有着本质上的区别。
网游属于“端游”的分支,我们可以将其理解为需要联网运行的单机 游戏 ,比如王者荣耀和绝地求生就分别属于手机和PC平台最具代表性的网游——它们都需要将整个 游戏 安装在终端设备的存储空间中,在 游戏 过程中所有的画面渲染和计算都是依靠终端设备的CPU、GPU和内存完成, 游戏 厂商只是通过网络连接的服务器对数据进行验证和交互。
“云游”的本质,就是将 游戏 安装包、 游戏 过程中的渲染、计算都从本地转移到了千里之外的云服务器,对终端设备的CPU、GPU和内存的要求降到了最低(无需置办昂贵的高性能主机),它需要的仅仅是一块用来显示画面的屏幕,以及和云端通讯的网络,用来反馈操纵杆、手柄等设备的操作信息并传输实时的 游戏 画面。
扩展阅读:网页 游戏 也是端游
虽然网页 游戏 无需安装,可以点开即玩,但它本质上却依旧属于端游的范畴,因页游是基于Flash或html5,数据从服务器下载,运算仍在PC本地,PC硬件的性能限制了网页 游戏 的质量。
在业内,“云游”又常被称为GAAS(On-Demand Gaming as a Service,按需求定制的 游戏 服务),玩家只需一个账号就能畅玩某云 游戏 平台上的所有 游戏 。
我们可以将其理解为PPTV上的点播服务,只是点播的内容从只能看的视频换成了可以玩的 游戏 ——当你想玩某款最新 游戏 时,无需考虑PC性能是否足够,也无需购买昂贵 游戏 主机、无需下载和购买不算便宜的 游戏 ,“点播”它就可以了。
云 游戏 的喜
当 游戏 安装、加载和运行从本地转移到云端之后,可以解决现实中的很多问题。
对普通的 游戏 玩家而言,云 游戏 的内容无需安装和更新就能即刻运行;再无各种软硬件冲突、不兼容、闪退的隐忧;在任何时候和地点都可以用随手可得的(带屏幕的)设备读取在线保存的存档,还能获得始终如一的画质和体验。
最关键的是,相对于自己攒机,云 游戏 更加经济。比如某款3A大作需要至少7000元的DIY主机才能流畅运行,而通过云 游戏 平台,你可能只需要花费10小时就能通关,整个过程的开销不过10小时x租用成本(不足百元或更少)。
对 游戏 开发商而言,云 游戏 无需再针对不同时期、不同品牌和不同平台的硬件进行适配,开发和管理成本更低;可以最大限度杜绝盗版及外挂问题;用户因无需购买昂贵主机而大幅降低了 游戏 门槛,可最大限度扩大受众人群,推广成本更低。
云 游戏 的忧
云 游戏 虽然前景美妙,但在过去的很长一个时期却都是画在纸上的肉饼。早在2009年,美国OnLive公司就在GDC(旧金山 游戏 开发者大会)发布了云 游戏 平台,并于2011年6月将云 游戏 服务拓展至Android与iOS平台。
可惜,云 游戏 的 “先天死穴”,注定了OnLive将以悲剧收场。
云 游戏 的运行,需要玩家所在的本地端设备、保存和处理 游戏 运算的云端,以及将二者串联起来的网络支持。在这个过程中,对本地端设备的硬件要求是最低的,无需下载客户端,只需要最基本的视频解压能力(对CPU有一点点要求)以及能用来显示画面的屏幕,以及用于操作的键鼠手柄即可。
云端和网络,就是云 游戏 的 “先天死穴”。
其中,云端需要云服务供应商和 游戏 开发商联合部署,需要投入庞大的计算资源,以10年前的CPU和GPU矩阵,显然并不具备多少性能冗余量。
网络更是影响云 游戏 体验的核心要素。云 游戏 的本质是将 游戏 放在云端服务器上运行,并将渲染完毕的画面转码成为实时的视频流,再传输到本地端设备的屏幕上。云 游戏 使用的技术类似于视频串流技术,涉及到视频编码、网络传输、视频解码以及上传用户的实时操作信息,而每一个流程都存在延迟——你可以想象在玩《王者荣耀》时,超过100ms的延迟就会影响操作的精准性、200ms就会感到明显的卡顿,460ms就等于断网了。
受制于当年硬件和网络的限制,OnLive云 游戏 平台只能提供最高720P分辨率和30fps帧数—— 游戏 体验极差。
因此,当时的资本方并不看好该平台的前景,最终OnLive云 游戏 平台于2015年宣布关闭,随后又被索尼收购了其知识产权。
最令人唏嘘的是,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,还几乎没有付费用户,而该平台每月的维护费用却高达500万美元!
柳暗花明又一村
随着百兆光纤的普及,以及5G网络商用日期的临近,云 游戏 正逐渐迎来柳暗花明的一刻。
继OnLive之后,曾有很多厂商也加入到了云 游戏 的战场。其中,最具代表性的就是英伟达旗下的GRID平台(已退市)及2015年开发的GeForce Now。
GeForce Now支持英伟达自家的Shield以及PC和Mac OS平台,需要50Mbps的网络才能确保较好的 游戏 体验,其收费标准7.99美元包月,目前已经收录了包括《绝地求生》在内的100余款 游戏 。
传统 游戏 主机厂商索尼和任天堂也没闲着,先后推出了PlayStation Now以及Switch的云版本,前者可以直接在线联网运行平台上的所有 游戏 ,包月价格为9.99美元,按季度或包年价格还有优惠;后者暂时仅上线了《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》等 游戏 ,采取针对指定 游戏 收费的策略,比如《生化危机7》在云版的价格约124.8元/180天,暂时还没有什么影响力。
虽然英伟达和索尼布局云 游戏 的时间较早,但他们却都遇到了一个无法逃避的问题——如果没有每年在数据中心、服务器和网络设备上花费数十亿美元的预算,那就无法跟上云 游戏 时代的步伐。
对索尼而言,PlayStation 游戏 主机业务为其贡献了三分之一的利润,显然很难下定全力投入到云 游戏 战场的决心;英伟达受制于自身的硬件厂商身份和体量,GeForce Now似乎只能影响到少数专业的 游戏 玩家。
小提示: 包括EA和卡普空在内的 游戏 开发商也正在打造自己的云 游戏 平台,比如EA推出的Project Atlas云 游戏 技术,只是这些厂商的云平台主要提供自家 游戏 的订阅服务,影响力依旧存在局限性。
好消息是,真正意义上的“大鳄”终于在2019年前后入局了。
有消息称,亚马逊正秘密开发一款可以绕开昂贵的 游戏 机的云 游戏 平台。2014年和2017年,亚马逊先后收购了Twitch和GameSparks(英国云 游戏 后端专业厂商),这些都为其布局云 游戏 奠定了基础。而Alexa的成功,也为通过语音控制 游戏 成为了可能,如果亚马逊云 游戏 平台真能在预计的2020年上线,那这家厂商就能完成 游戏 、视频、音乐、图书、粘片存储等媒体服务的闭环,正式与云 游戏 巨头展开竞争。
微软在2018年1月收购了PlayFab(为 游戏 开发商提供基于云工具的初创公司),并于同年10月发布了Project xCloud云 游戏 平台,内含3000多款Xbox 游戏 。
同时,2019年5月还传出微软与索尼展开云 游戏 合作,而业内对此的解读则是——索尼高层感到受到云 游戏 的趋势和强大的谷歌带来的威胁,并决定将其网络基础设施建设任务交给微软来解决。请放心,索尼曾表示与微软的合作不会影响到下一代 游戏 主机(PS5)的开发计划,这只是为下一个10年试水铺路。
谷歌曾在2018年10月发布了Project Stream项目,在Windows,macOSX,Chrome OS,Linux系统中,只需Chrome浏览器就能通过串流技术运行《刺客信条:奥德赛》这款育碧新发售的3A大作,在25Mbps的宽带、15Mbps稳定下载速度和延迟小于40ms的网络下可以提供1080P和60fps的画质,开创了“用浏览器玩3A 游戏 ”的先河。
2019年3月,谷歌又在GDC大会上祭出了全新的Stadia云 游戏 平台,它可以通过任何PC、平板、电视、手机,以及支持谷歌Chromecast设备运行,兼容Android、iOS、Windows等系统。
玩家可以在同一时间使用不同设备玩一款 游戏 (存档可随意切换并共享),比如正在家里用电视玩 游戏 ,临时外出只需暂停 游戏 ,然后就能通过手机继续开始刚才 游戏 的进度了。Stadia目前支持4K分辨率 60fps HDR画质的 游戏 (需要30Mbps宽带),平台发布后还将更新支持8K、120fps的 游戏 标准,如此强悍性能的背后,则源于谷歌数据中心分散在全世界的7500个节点,数据中心中的每个硬件栈都将拥有10.7TFlops的浮点运算能力!
如果说上述巨头在云 游戏 领域的布局距离我们太过遥远,那我们不妨将目光收回到国内。目前国内最知名的云 游戏 平台主要以动视云 科技 的格来云 游戏 为主,Windows、Android和iOS系统主机只需安装客户端APP,就能联网运行丰富的3A 游戏 大作,其采取针对指定 游戏 收费的策略,以《正当防卫4》为例,包天需要1199 G币,基本约等于10元人民币。
很多华为手机都能安装“云电脑”,通过这个APP在手机里就能利用云运行Windows 10系统和其中的各种 游戏 和软件。如果你租用4核8G标准的云电脑,可以勉强搞定一些主流3D 游戏 的运行,其收费标准为4元/小时。
此外,以OPPO和一加为代表的手机厂商也开始涉足该领域,在MWC2019上这两家厂商就曾分别展示了其云 游戏 服务。
如果说上述企业的影响力有限,那当国内最大 游戏 公司腾讯也选择跟进之后,云电脑的未来是不是就充满光明了呢?目前腾讯已经上线了Start云 游戏 平台,官网https://start.qq.com/,兼容Windows、Android、iOS、电视端和MacOS等系统平台。
考虑到国内云 游戏 公司规模普遍较小,腾讯的入局可能会直接改变竞争的态势,而有消息称“想重回 游戏 巅峰”的网易也在云 游戏 方面蠢蠢欲动。
绕不过的几道坎儿
针对云 游戏 ,Ubisoft(育碧)CEO古利莫特曾预测: “最多再经历一个十年的主机时代,所有的 游戏 都会成为云 游戏 ,是所有的 游戏 。”实际上,索尼、任天堂、EA、亚马逊、谷歌、微软和腾讯之所以发力云 游戏 ,就是看到了这种 游戏 模式几乎不可逆的“钱景”。
只是,现阶段云 游戏 仍有几道绕不过的坎儿。
首先,云 游戏 需要有丰富的优质 游戏 资源支持,如何吸引更多 游戏 开发商的加盟,需要云 游戏 服务平台有着足够强大的影响力。
其次,网速和延迟短期内依旧是云 游戏 的“生死劫”,只有超过25Mbps的稳定网络环境,才能保证1080P画质下的最基础流畅运行。根据工业和信息化部发布的数据显示,截至2018年12月,100M以上宽带接入用户总数占宽带用户总数的比重为70.3%,我国固定宽带网络平均可用下载速率为28.06Mbps,已经基本可以满足云 游戏 流畅运行的下限。
5G网络的商用,有望进一步缩短无线网络和有线网络之间的距离,其低延迟的特性堪称是云 游戏 的绝配。
但需要注意的,5G网络的推广和提速需要一个过程,5G低延迟只是理想状态,我们不能指望5G刚出现就能达到理论层面的性能,而且距离5G网络大范围覆盖和收费标准降至如今4G的水平尚有很长一段时间。
云 游戏 的最后一道坎儿,就是租用的收费标准了。是按照单个 游戏 的时长收费?还是在付费时间段内可以随便运行该平台的所有 游戏 ?如果收费太高,那我们为啥不去网吧?毕竟后者只需4元/小时的平均收费,同样可以玩所有的3A大作。
小结
云 游戏 是区别于端游、手游、页游之外的全新模式,它打破的是各类终端限制的壁垒,让同一款 游戏 可运行在任何带有屏幕的终端设备上,也是未来 游戏 发展的终极趋势。云 游戏 何时能够彻底爆发,这个问题取决于网络延迟的优化,以及产业链厂商之间能否谈妥可执行的利益分配方案。
你是怎样看待云游戏平台的?
什么是云 游戏 平台?可能很多玩家没有使用过,甚至是没有听说过。其实“云 游戏 ”的概念早在09年就被提出了,当时一个叫做“OnLive”的云 游戏 技术让用户可以在80多公里外的服务器上流畅的玩《孤岛危机》。要知道当初称为“显卡杀手”的《孤岛危机》因为配置需求过高曾让很多玩家望而却步。这个技术无疑让当时很多的玩家为之心动,因为你可以不用花费大量金钱来组装一台高配置的电脑。而且开发这个技术的公司当时还透露出后续可能还支持手机游玩,一时轰动了整个 游戏 圈。但是这个公司最后因为某些原因很快就倒闭了,最后SONY在15年获取了这项技术权,并入PlayStation Now中。
去年谷歌公布了旗下最新的Stadia云 游戏 平台,使玩家可以打破硬件性能和游玩地点的限制,仅通过网络在各种设备上体验到3A 游戏 大作。但是在Stadia平台中,并不是所有的 游戏 都可以免费游玩,一部分3A大作依然需要额外购买,而Stadia只是能够享受到额外的折扣。
最近Steam和WeGame也开始了云 游戏 平台的测试,让很多小伙伴有所期待。很多玩家认为只要解决了网络延迟的问题,云 游戏 将会是 游戏 的未来。如果有一天,国内开始推行这一项技术,你会尝试吗?欢迎大家在下方评论区留言与我们讨论哦~