整蛊王Dendi最近在Twitch直播时又给出了对游戏”有建设性”的意见,他认为应该把Dota2游戏里的野区删掉。
丹尼尔·丹迪·伊舒廷:
我队友什么都不干,全部在野区刷野,我喊推塔他们在刷野,我喊守塔他们也在刷野,我喊抓人抱团他们还在刷野。这野区是怎么这么吸引人的,游戏都不能好好玩了。应该把野区删掉,这样每个人都会正常打Dota了。
说到野区这种游戏的设定,其实不仅仅是DOTA2,LOL和王者荣耀这类的MOBA游戏都是有野区这样的设定。
那么为什么会有野区呢?为什么玩游戏,不是队友一直在身边呢?
第一点,野区和线上不同,野区在没有视野和己方英雄或者召唤物的情况下是一片漆黑的,所以相对来说比较安全,一些在前期线弱手短的英雄,比如敌法就需要在野区发展自己的经济,再比如需要憋大件的英雄,比如辉耀炼金或者幽鬼都需要相对稳定的刷钱空间。
第二点,战略性,通常是中单英雄在5级的时候,会选择钻野,典型的案例比如蓝猫、火猫、帕克这类,在对方无意识的情况下到达6级,然后去边路带起节奏。
第三点,屯野机制,快速起经济,酱油牺牲自己的发育来达到塑造出恐怖大哥的策略性玩法。
第四点,提升游戏的可玩性,打野,反野,野区开雾,野外团战,开视野,抢视野,扩大经济,压缩经济。这些很多很多的游戏玩法,都是围绕着野区来进行的。
第五点,游戏的机制,兽王,小鹿,陈,末日小骷髅这类英雄,很多技能都是围绕着野怪来展开的,删除了野区,也就等于删除了很多游戏的惊喜之处。
其实DOTA2发展至今已经有很多玩法可以替代正常的DOTA2玩法了,比如刀塔大乱斗、乱战先锋等等。
野区的设定是触发了游戏的多元玩法,删除是不可能的,一对一的硬刚,那么毒龙、天怒这类线霸,龙骑、光法这类耐线强的英雄是不是直接就无敌了,小鱼、敌法这类前期弟弟英雄直接可以双手离开键盘了。
为什么《DOTA2》里会有“屯野”和“反补”这种机制?
《DOTA2》里会有“屯野”和“反补”这种机制的原因:因为反补,魔兽对战RPG地图DotA的专业术语,最开始在war3的时候也有根据击杀我方军队或让部队送怪物来克制另一方英雄等级战术,在dota里是指通过击杀我方兵线或防御塔来阻拦另一方收获经验与金钱从而使小兵拉向我方的举动,在刚开始做为抑制、控制线的主要技术性而活着,从某种程度上说,一个人的反补水平从某些层面上反映了其DotA技术性。自身兵线一半以上血才能够逐渐对它们开展进攻。若反补取得成功敌军英雄人物不容易得到一般工作经验,但是也会得到少量赔偿工作经验。被反补完的兵所取得的是多少赔偿工作经验在于敌军英雄是近身战或是远程控制,在反补企业1000范围之内短程敌军英雄人物所获得的经历是36/n,而远程控制敌军英雄人物所获得的经历是18/n。
当一个兵线被反补时,假如敌军有2个近身战英雄人物和1个远程控制英雄人物在1000范围之内,每一个近身战英雄人物得到12 (36/3)工作经验。远程控制英雄人物得到6 (18/3)工作经验。就用屯野而言,是个玩家,也是有计错时长时。而屯野体制从比赛层面来说,就是为了加速人物角色成形速率,进而加速手机游戏节奏感。
而反补也不需多言了啊,小编相信每个dota游戏玩家,都曾有过被对手反补教学的情况下。值得一提的是,反补这种操作来自war3,当dota脱胎于war3在线编辑器时,就内置了RTS这样的特点。单挑环节中,攻击敌军兵线或工程车辆,获得经济发展和经验,完成英雄人物升星与武器装备提高。在DOTA2中,仅有最后一次进攻击倒了兵线才可以获得钱财,推塔分成正补与反补,在其中正补为击倒另一方兵线,反补为击倒我方兵线。