2016年的苹果秋季发布会上,宫本茂意外现身,他宣布《超级马里奥:酷跑》会登陆App Store。就这样,任天堂高调开启了手游之路。
(图源苹果官方视频截图)
然而,最近宫本茂在介绍采访时却表示,将不会再给智能手机制作马里奥IP相关游戏。从走出自己的舒适区踏足手游领域,再到躺平放弃,任天堂似乎用了六年多时间来说明自己和手游八字不合。
作为主机游戏行业中霸主级的存在,任天堂在游戏领域的影响力毋庸多言。但从主机游戏到手机游戏之间的跨度,似乎比任天堂以及很多玩家想象的要大太多。
手游数量不少,但成功的不多自从在苹果发布会上C位亮相后,任天堂陆续推出了多款手游作品。继《超级马里奥:酷跑》之后,2017年2月,任天堂发布了《火焰之纹章:英雄》。这款手游由Intelligent Systems公司操刀,IS社算是任天堂的第二方开发商。《火焰之纹章:英雄》属于战棋类游戏,内置了该系列历代角色。和任天堂主机游戏不同的是,《火焰之纹章:英雄》是一款氪金抽卡游戏,玩家可以付费购买宝珠来抽取角色。
《火焰之纹章:英雄》的口碑不能说特别好,但也不算差。而且,从商业角度来说,这款手游是非常成功的。依靠氪金,它带来了不少利润。运营至2022年,《火焰之纹章:英雄》的累计营收超过了10亿美元,这在任天堂手游上是非常罕见的。
(图源任天堂官方)
2017年10月,任天堂带来了手游《动物森友会:口袋露营广场》。简单来说,它可以看主机上动森的简化版,玩家可以在游戏里建造营地、购买家具来和里面的小动物互动,玩法非常休闲。《动物森友会:口袋露营广场》也是一款氪金游戏,玩家付费的话,可以加快游戏进度和提升效率,当然不氪金也是可以玩下去的。《动物森友会:口袋露营广场》在任天堂粉丝中有一定知名度,不过一般手机用户对它则没那么熟悉。
时间来到2018年,任天堂和手游厂商Cygame合作推出了《失落的龙约》,这算是一款原创手游,没有直接用任天堂的IP,算是典型的日式ARPG游戏。不过,就在去年年底,《失落的龙约》宣布停止运营。
(图源任天堂官方)
2019年,任天堂又发布了一款手游《马力欧医生:世界》。它是一款消除类游戏,游戏里有红色、蓝色和黄色胶囊,将3个颜色相同的胶囊排列在一起就能消灭病毒。《马力欧医生:世界》应该是脱胎于1990年发售的、运行在红白机和Game Boy平台的《马力欧医生》。《马力欧医生:世界》氪金点不多,带来的内购收入也比较有限,2021年这款游戏就停服了。
2019年任天堂还推出了《马力欧卡丁车:巡回赛》,这款游戏很像马车8的低配版,游戏里的一些车型、道具都是要付费的。核心玩家自然不太喜欢这款游戏,毕竟体验比主机上的差很多。
(图源任天堂官方)
2021年,在沉寂了一年多后,任天堂终于发布了基于皮克敏IP的新手游《Pikmin Bloom》。它采用了AR玩法,玩家要让角色走路,走的是培育路线,玩家要拿着手机在现实世界里走来走去。
过去六年多,任天堂推出了近10款手机游戏,但市场反响平平,甚至还有游戏被关停了。而且,这些游戏基本都有氪金机制,这和它的主机游戏很不一样。无论是从作品质量、用户口碑还是从商业角度来看,任天堂在手游上的试水都算不上成功。2019年之后,任天堂手游发布的节奏大大减缓,结合宫本茂的最新言论来看,任天堂已经基本放弃手游了。
做手游是“不得已”自从苹果发起触屏智能手机革命后,手游逐渐变成一个庞大的市场。几十亿用智能手机用户,对游戏厂商而言充满着吸引力。理论上说,任天堂是掌机巨头,推出过大量成功的掌机设备,对于研发运行在小型便携设备上的游戏有着丰富的经验。这样来看,顺应手游潮流,完成从主机掌机到手机上的转型,似乎是顺理成章的事情。
但现在回过头来看,任天堂当初选择进入手游行业似乎更多是不得已。2015年推出《超级马里奥:酷跑》时,任天堂正处于至暗时刻,当年利润暴降60%。那个时候,Switch尚未发布,Wii U主机的销量不及预期,重重压力下,手游成为任天堂扭转困难局面的希望。
(图源任天堂官方)
只是,任天堂做手游的动作总透着一股不情不愿的感觉。任天堂手游虽然会用自家IP,但几乎没有一款游戏是主机或掌机移植过去的,基本都是极为简化的版本,内容质量和玩法都远不及主机作品。任天堂的目的很明确,通过手游来扩大任天堂IP的知名度,这样就有更多人去买任天堂的游戏机和游戏机上的游戏了。
而且,这些手游作品有很多都是任天堂第二方或者联合第三方厂商推出的,任天堂自己似乎没有出太多力。任天堂手游加入氪金机制这一“违反祖宗”的做法,很大程度上是为了兼顾合作方的利益。任天堂还要求过手游运营方提高抽卡几率让玩家少氪金,《失落的龙约》合作商Cygames因此抱怨任天堂让他们少赚了不少钱。
不难看出,任天堂虽然进入了手游市场,但对手游仍然非常抵触,一方面做出来的手游都是“丐中丐”版本,只是导流到游戏机平台的工具;另一方面,在手游中加入氪金机制但又不想让玩家花太多钱,任天堂打心眼里并不认可手游行业流行的氪金玩法。
也正是因为这样,当Switch发布并大获成功后,没有了后顾之忧的任天堂立刻对手游事业懈怠了起来,以致于宫本茂直接公开说不会再推出马里奥手游。
“落后”的任天堂,可能更有魅力在游戏玩家群体中,其实也是有着鄙视链的,大概就是游戏机玩家>PC玩家>手游玩家。毕竟游戏机是最纯粹的游戏设备,它的外观设计、配置、系统生态都是围绕玩游戏这一个核心目标,综合游戏体验是最好的。
而手游被部分核心玩家“鄙视”,主要是它是依托智能手机的触控屏幕来交互的,游戏玩法自然变成了打击感不强、准确度欠佳的“搓玻璃”,整体体验和游戏机上的实体手柄按键无法比。而且,手游作品以吸金的网络游戏为主,极少内容丰富、深度的3A单机大作,内容质量的确整体上不如主机游戏。
但是,智能手机用户数量毕竟比游戏机玩家多得多的多,手游市场更是利润丰厚的金矿。Newzoo的报告显示,2022年全球游戏市场的总收入是1844亿美元,手游占了一半。腾讯2022年的游戏收入为1707亿元,任天堂为1.7万亿日元(约合900亿人民币)。在主机市场,任天堂称得上是巨头,但放在整个游戏行业中来看,任天堂的收入就没那么显眼了。
任天堂做手游的内因是当时营收和利润下滑,经营遇到困难;外因则是智能手机和手游大潮的确汹涌而至。不过,任天堂通过Switch完成了形势逆转,营收和利润回来了,并且在增长;手游的红利任天堂没吃到,但手游也没有对任天堂的游戏机业务产生冲击。现在来看,手游并不能取代主机游戏,二者的目标用户群体实质上是有区隔的。
任天堂的游戏制作模式仍然是慢工出细活,王国之泪这种大作要花六七年的时间。这种制作流程显然和手机游戏是完全不一样的,从过去六七年的实践来看,任天堂的确适应不了手游的商业规则。
(图源任天堂官方)
但对于最核心的玩家来说,任天堂没做好手游并不重要。任天堂在游戏机领域仍然能不断推出质量极高的游戏作品,用创意来持续给玩家带来惊喜。这种游戏性上的优势,几乎是任天堂独一份的差异化实力。只要这种稀缺性一直存在,任天堂就永远会有一批忠实的用户。
扩充业务规模、抢占更多领域,拼命增加营收和利润,这是很多手游公司以及互联网企业的通用模式。但在内容制作上,这种思维不可避免地带来短期主义,内容质量难以持续得到保证,无法产出精品类、创造性的作品,抄袭、粗制滥造、拼命氪金反而会成为常态。这种时候,一直控制公司规模、慢条斯理做游戏、坦言不懂元宇宙的任天堂,就显得难能可贵,持续产出让人叹为观止的优质作品。做不好手游,并不会削减任天堂对玩家的魅力。
从6年还清15亿到自降一半薪资任天堂传奇社长岩田聪的一生
看完标题,不知道大家会不会首先在脑海里想到这位。虽然现实并不会像电视剧中那样魔幻,但在游戏业内确实有这样一位传奇人物,他用了6年时间还清了15亿的负债,以一己之力挽救自己的游戏公司——他是这个手游大行其道的时代中少数几个坚持游戏性第一的业界领袖之一,他的一生堪称游戏行业从业者和程序员的楷模,国内游戏玩家都尊称他为“聪哥”,他就是岩田聪,日本最大的掌机游戏厂商任天堂的第四任社长。“在我的名片上,我是一名社长。在我的头脑中,我顷胡是一名游戏开发者。但在我心里,我是一个玩家。”与游戏最初的相遇1959年,岩田聪出生于北海道札幌市,家庭环境优越(父亲是前北海道室兰市市长岩田弘志),然而作为官二代的岩田聪从小热爱游戏,很早就开始自学编程。高中时代岩田聪靠着刷盘子打工与父亲的帮助买了一台能编程的计算机,仅凭着自己的一腔热爱在市面上无任何关于计算机杂志与说明书的情况下,将计算机研究的彻彻底底,还拓展出许多用法。岩田聪的这段经历这让笔者回想起自己学编程的时候就算照着教程学习都非常吃力。他最后成功的因素可以完全归因于:热爱。由于热爱自学编程,由于热爱加入HAL研究所,由于热爱开发出一款又一款匠心之作。(HP-65是第一台磁卡-可编程手持式计算器)他在上课时用它编写游戏,不久后,第一款自制游戏诞生了,这是一款棒球游戏,岩田聪分享给邻座的同学一起玩,获得了不错的口碑。就这样岩田聪把游戏成品寄给了惠普公司的日本代理店,对方对游戏的完成度十分惊讶。(放在今天就相当于任天堂收到一款完成度达到明天就能发售水准的游戏)在岩田聪埋头研究台式机两年之后,苹果公司的电脑上市——也是在那时,岩田聪明白电脑擅长什么,不擅长什么,它不是什么都能做到的万能机器。“人终究需要有赞赏自己所做事情的人,否则就无法迈向更高的台阶”高中结束后,那个唯一能够欣赏他做游戏的邻座同学也去了其他大学,岩田聪正是没有伙伴的状态,池袋的百货店开设了个人电脑专柜,有许多人在那编写程序,抱着想要将自己做的游戏分享给大家的心里(可能这就是蓝海计划起源),岩田聪带着自己写的程序去了那里,并在同好中遇见了人生中第一个重要的人——当时的店员谷村正仁,也正是这个人在两年后创立了HAL研究所(公司名字来源于每个字母都领先IBM的意思)。‘我开了一家公司,要不要来打工?’岩田聪受谷村正仁邀请入职了HAL,因为感觉在HAL的工作比其他任何事情都要有趣,他不顾父母反对,放弃了大企业的就职机会而加入了最初全社员仅五人的HAL。伟人自始至终都是独特的,他没有对社会妥协,毅然而然选择了自己热爱的方向。(左岩田聪,左二松岗聪,由于两人都喜欢吃泡菜,他们两被称为“泡菜兄弟”)在HAL工作的第二年,任天堂红白机问世,比起几十万日元的电脑,只需一点五万日元的红白机在游戏性能方面有压倒性的优势让岩田聪意识到HAL最好的机会已经来临,岩田聪从此下定决心要做游戏机方面的工作,在HAL的联系下,他出发前往京都的任天堂,(这是何等敏锐的判断力与勇气)而当时的任天堂居然也接受了这样一个20出头的小伙子,并给了岩田聪一份外包游戏软件编程的工作。虽然只是外包,但这份工作令他十分欣喜:曾经只有邻座同学知道的游戏如今销售至全世界,大家薯谈都能玩由自己参与制作的游戏。也正是在这时,岩田聪遇到了人生中第二个贵人——山内溥,任天堂第三任社长对这样一个才华横溢的年轻人颇为赏识。山内溥(1927.11.7-2013.9.19)在业内以言语犀利、行事强硬和固执著称“如果逃跑,自己会后悔一辈子”在岩田聪33岁时,HAL研究所社长谷村正仁将大量资金用于证券、地产等不动产投资,负债达20多亿日圆,会社处于破产绝境(当时的日本正处于泡沫经济时代)。第一时间浮现在岩田聪脑海的选项是“逃避”。但是,他立刻将这个想法舍弃了,“如果逃跑,自己会后悔一辈子。”岩田聪想到一直以来合作的任天堂,只身前往京都求见山内溥请求援助。任天堂在进行财政支持时,山内溥提出的条件是:必须任命年仅32岁,并无正规企业管理经验的游戏程序员岩田聪担任社长(可见此时山内溥对这个年轻人的看重程度,或许在某种程度上将岩田聪视为即将涅_的凤凰,在HAL重生之刻雀手拦便要把岩田聪纳为己用。)HAL的命运全系于岩田聪身上,他重新调整策略,1993年凭借《星之卡比—梦之泉物语》将HAL成功复活,卖出了500w部,是游戏预定数的200多倍,HAL从此跻身任天堂的知名第二方开发商之列。并最终花费六年时间,每年2.5亿日元,终于将这15亿日元还清。岩田聪后来回想起这段经历,仍虔谨的认为钱虽然还清,但借钱是给别人添麻烦,不是什么值得骄傲的事情,而在当时只要是认真做的游戏就一定能买的好,游戏开发是属于回报率非常高的工作。担任任天堂第四任社长2002年5月的一个下午,山内溥把岩田聪叫到办公室,向他讲述了半个世纪以来他和任天堂所经历的种种,以及他又是如何将任天堂从一家简陋的纸牌制造商做成世界最大娱乐厂商之一的,长达两个小时的“生平总结”之后,岩田聪本以为这是老板炒自己鱿鱼的信号,因为此前山内溥逼走了荒川实,清除掉了全部的山内家族党羽,谁料山内溥却突然宣布由岩田聪出任公司的下一任社长,这一刻岩田聪或许才明白,山内溥已经为他铺好了路。“假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的”这段极为艰难的还贷经历让岩田聪认清了许多事情,特别是作为一个社长应该如何待人。一方面由于岩田聪能力强,作为社长员工也愿意听他讲话,但另一方面员工不会信任一个陷入经营危机的公司,因为自己工作的理念是希望上司能好好理解自己,上司为自己的幸福着想的公司,如果领导者不理解人是会改变,那么就不想在这家公司工作,因此上任社长后,就算是公司重建的繁忙时期,岩田聪也始终坚持与每一位员工(当时HAL有80至90人)谈话,与全部员工面谈后岩田聪才了解到员工的意见比预想之多更多。虽然谈话的主题每个人都不同,但面谈第一个问题永远是:“你现在快乐吗?”正是这份真诚,使岩田聪收获了无数挚友,像_藤由多加,樱井政博,糸井重里等等。直到现在,我们在任天堂官网上仍能看到《社长询问》这一栏,而这个传统正是由岩田聪带头领导的。“如果人心有不满,首先要倾听,我听对方倾诉的时候,自己想说的话也会好好地说出来。”聪哥所讲的道理大家都懂,但真的能够像聪哥一样亲自一个个面谈,坚持数年而不间断的又能有几个。不仅对员工,岩田聪对玩家也是如此的理念,作为游戏制作人,为了让玩家更加了解游戏,他设立了任天堂俱乐部收集全世界玩家的反馈,2011年10月21日由岩田聪主持的《任天堂直面会》首次开播,节目的主要内容是介绍任天堂平台上的游戏新作和任天堂的新游戏硬件,节目有趣生动,里面总会有“岩田式”幽默演出令人会心一笑。《任天堂直面会》的播出无疑拉近了游戏厂商与玩家的距离,国内玩家首次了解岩田聪,并亲切的称他为“聪哥”也是从这时候开始的。聪哥的经典动作“游戏并非玩家们专属的娱乐,而是所有人共同的娱乐”还记得动物之森刚出时候的火爆盛况吗,大头菜价格几乎刷爆了微博、朋友圈,出圈程度超越《塞尔达传说》系列;还记得去年暑期健身环卖到脱销,甚至涨价三倍,不了解任天堂游戏的人也戏称其为理财产品。所有上述的一切我认为很大程度上都有聪哥的功劳。岩田聪上任任天堂社长后,提出的第一个计划就是退出硬件战争,他认为简单化才是游戏开发的灵魂,他希望继续开发像星之卡比这样简单又好玩的游戏,NGC败给了索尼的ps2,于是蓝海计划便诞生了——扩大游戏市场份额,开辟新市场,让没玩过游戏的玩家也能轻松上手游戏机,即通过NDS和Wii两款机器让任天堂放弃硬件战争,而转投蓝海计划拓展玩家的基数。最初许多人反对这种行为,认为这是对于竞争对手(肯定是指索尼了)的示弱,而结果非常明显,配合着《脑锻炼》、《任天狗》与其它大量优质作品,NDS一举成为史上销量最高的掌机,NDS的成功让岩田聪更加坚定了信念让电子游戏走出硬件竞争的死循环,同时他也希望下一代主机能够继承这一理念,2006年wii便诞生了,配合发售的《wiisports》也确实做到了其它主机都没有做到的:将玩游戏的和不玩游戏的真正玩到一起,(也正是任天堂游戏易上手的特点,大家都戏称任天堂的游戏为子供向游戏。)这一计划不仅拯救当时的任天堂,更对整个游戏业扩大游戏人口起到了举足轻重的作用。3DS在发售之初销量并不是很高,岩田聪却做了其他任何人都做不到的决定:将3DS从249美元降低至169美元,其代价是给自己降一半薪水。结果是3DS凭借低廉的价格优势再加上逐渐丰满的游戏阵容越买越火。先不说放在国内,就算放眼全世界,有多少的CEO敢于有勇气做如此尝试。做简单快乐的游戏,不迎合、不跟风、有创意,无论游戏世界变化多快,岩田聪带领下的任天堂一直坚定不移的在这个急躁多变的市场走着自己的路。7月11日,岩田聪去世,生前他仍用个人电脑工作,与宝可梦公司社长兼好友石原恒和讨论问题。这位背负着任天堂闯过一个又一个波澜壮阔时代的巨人,为游戏行业贡献了无数宝贵经验的先驱,直至生命最后一刻都在为了梦想而努力。葬礼当天,超过1500人前来向这位有史以来最亲民最可爱的任天堂总裁做最后的告别。为了纪念这位伟大的人物,世界最大规模游戏开发者会议“GDC2016”制作了一个纪念片,一部相当感人的动画,记录了岩田聪的一生。2018年任天堂E3直面会上,樱井政博公开了ns独占新作《任天堂明星大乱斗:特别版》(注:SuperashBros.Ultimate,Ultimate为最终,最后的意思),国内大部分玩家可能对这次发布会不满,评论下骂声一片‘节奏糟糕,宣传鬼才’认为30分钟的大乱斗介绍片占用太多时间,但他们却不知道这30分钟背后所承载的重量。(图为2019年日本游戏大赏获奖典礼,从右手手势可以感受到樱井肌腱炎仍未康复)“如果泉下有知,您会感到欣慰吗?这种话我是不会说的,因为人一旦去世就不存在了,但是我从岩田先生上学到一点,那就是拼尽全力完成该做好的事,把力所能及的事情做到极限是非常重要的。”正是岩田聪使樱井政博态度发生180度大转变,樱井一开始并不想给ns制作大乱斗,早在2011年《任天堂明星大乱斗ForWiiu/3DS》发布时就明确表示,这是他最后一次制作大乱斗,以后再也不会参与了。(此时他因为过劳患上了钙化性肌腱炎,整个右手已经无法工作)但在2015年,岩田聪病情恶化,或许临终前的岩田聪将ns上的大乱斗作为最后的遗愿托付给了他,樱井为了这位昔日的社长,拼了命的制作Ultimate,并竭力完成至最好。这份《任天堂明星大乱斗Ultimate》承载了两人30年的友谊,承载了电子游戏发展史,成为了寄托他对岩田聪全部敬意的最为厚重的礼物。在了解樱井因肌腱炎单手测试游戏后,曾经也批判2018任天堂发布会的我心里五味杂陈,玩家与游戏开发商信息不对称导致了玩家不理解开发商,但我们玩家不应人云亦云,应多一些自己的看法,多去了解游戏行业。笔者自初中开始接触游戏,老旧大小接触过各类终端不能自拔,其中大部分产品都是索尼系,因而常被朋友戏称为索狗,而我在此时也会回敬任天堂系朋友一声亲切的任豚。但无论是狗子还是猪仔,很难说我们对“游戏”本身的热爱有高下之分。“游戏并非玩家们专属的娱乐,而是所有人共同的娱乐。”——在如今各平台、各玩家群体甚至各种云玩家群体间关于如何评价游戏优劣的矛盾愈发激烈的情况下,聪哥这句话确实值得我们所有人多加品味。南橘北枳的结果 手游大厂任天堂开始打算退圈了
在之前的几个月里感谢索尼和微软的新主机为我们提供了不少聊天时候的八卦消息,而在他们消停了之后,另一个大厂终于也终于开始传出一点新的谣言了。没错,我指的就是任天堂,而最近他们传消息传得比较广的那个,则是任天堂打算要退出手游市场这件事了。
虽然说这几年任天堂在手游这个领域里面混得不能算是风生水起,但有噱头有热度的手游多少还是有的,尤其是在Switch推出后,联网 可移动的设定让Switch和手游的关系更是亲近了不少,怎么可能说就退出了?
怀着这样的疑惑,大家也在等着任天堂的回应,就在这两天任天堂终于扔出了自己的年度报告,称他们并没打算彻底放弃移动端,只不过这个财年不打算做手机端的新 游戏 而已。
不过考虑到近几年任天堂在手游项目上的疲软,投资高收益小,再加上为了安抚股东维持股价等动作,可以感觉到任天堂的确是不太想在醉心于移动端就是了。
其实任天堂在移动 游戏 领域上还真没太风平浪静过,而且他们之间的这一段恩怨情仇也是颇有意思的一段趣闻。
任天堂和智能手机 真香!
故事还是要从20世纪末期那会,任天堂这个做了多年主机生意的霸主,自从欧美巨无霸雅歼枯备达利倒台之后就一下子称霸了全球主机 游戏 市场老大的位置,但老大的位置也不是那么好坐的,NEC和世嘉的崛起让任天堂感受到了强大的危机感,一块大蛋糕突然被分成了三分,任天堂顿时觉得亚历山大,于是他们就决定开始另辟蹊径。
他们另辟蹊径的路子也是颇有自己的风格,一般来说面对这种局势正常公司都是会考虑增加第三方 游戏 或者是提升硬件质量吧?人任天堂可不这么想,只见他一拍大腿一摸脑袋,一个好思路就这么出来了:我们干脆做掌机好了!
然后任天堂的GameBoy就开始一统江湖了……
那段时间,任天堂在掌机市场属于独步武林的极端,而在主机方面也一直没有放松,之后的FC主机,也就是我们熟悉的红白机更是大放异彩,本来两手都要抓两手都要硬的任天堂应该一直保持着市场领先的优势才对,但谁也没想到的是他们的主机项目NGC却遭遇了一场滑铁卢。
在NGC上失利的任天堂自然没有放弃,他们开始转而向新主机方面使劲,避开主机做掌机的创新精神让任天堂找了引路明灯,在他们的想法当中,如果主机也另辟蹊径一下,是不是能有意料之外的收获呢?于是任天堂经过刻苦钻研之后揣着Wii就杀回了主机市场。
还别说氏毁,这一招还真挺管用, 刚一发售Wii便凭借着自己那特立独行的体感操作赢得了一大批玩家,而且快速在市场上普及开了,但众所周知任天堂的硬伤根本就不在硬件身上,长久以来老任被索尼和微软以及其他几家压着打的原因就是他们在对待第三方 游戏 的态度上过于抵制,再加上Wii系列在开局就吸引了所有能吸引的玩家,导致后继无力,最后的结果就是Wii的后续机型WiiU被索尼和微软按在地上轮着揍,爬都爬不起来那种。
当时恰巧是2012年,在当时任天堂在当年掌机和主机的布局都出现了一些偏差,除了主机产品WiiU之外,掌机3DS的销售量虽然碾压了同时期的PSV,但整体要看销量的话还是比不上上一代索尼的PSP,更别提自己家的NDS了。
也正是在这一年,智能手机崛起,当智能手机开始展现出在 游戏 领域的潜力之时,索尼和微软等大厂立刻感觉到这是一个有着相当大用户量,而且潜力十分可观的市场,虽然手游市场的出现无疑会抢走主机市场的利益,但从长远来看,手游市场的出现对他们来说益处也不小。再加上手游市场直接冲击了掌机这一平台根基,3DS和PSV两款掌机销量上的疲软也证明了这点,于是索尼和微软直接选择开始进军手游,并开发手机 游戏 。
其实就当时来看,由于索尼和微软两家本身就不是专精于 游戏 行业的,而且旗下的项目也败余和手机有着直接关系:微软有着自己的智能手机平台WP,而索尼旗下实体项目更是包含了手机,两方做出这样的决定很正常。
但对于任天堂来讲,想要贸然进入手游市场那可不是一拍脑袋就能决定的,于是在2011年那会,我们看到了已故的岩田聪社长放出来的狠话:我们任天堂,就算是饿死!从 游戏 圈里被除名!也坚决不做手游!
好吧,人家原话不是这个,但大概意思差不多。之所以不做手游,是因为岩田聪认为任天堂做主机 游戏 已经30年,主机 游戏 才是他们的主场,如果因为热度放弃了主机平台的开发,转而兼顾手游,最后可能得不偿失。
当时因为这件事还传出了各种各样的谣言,说岩田聪因为这件事和任天堂股东闹掰,还是有说手游这件事背后是和任天堂高层派系争斗有关,反正谣言是满天飞,但大多都是未经证实的小道消息而已。
不过岩田聪社长在不踏足手游这件事上做的还是相当到位的,虽然WiiU一直是暴死,3DS被手游打成了弟弟,任天堂因此直接缺席了第八世代主机大战。但人家就不是做手游,打死都不带碰一下的。
不过这件事其实还真不能算是岩田聪社长对手游有什么偏见,实际上人家岩田聪应该是最早一批做手游的人之一,早在2000年那会,任天堂实际上就试图在手机上制作 游戏 ,要知道那时候还正处于BB机和大哥大的刚刚落幕的时代,那时候别说在手机上玩 游戏 了,就算是手机也没像现在这么普及。但人家就这么干了,而且还差点做了个形似Gameboy手机出来:
但正如现在所看到的一样,任天堂在当年的手机 游戏 布局也仅此而已。在2014年的时候岩田聪在接受媒体采访时也提到了为什么不让任天堂发展手游,他认为目前任天堂的所有 游戏 不论在玩法和类型上,都是以主机为核心的,一旦开始开发手游很可能水土不服。而且即便现在手机 游戏 已经是大势所趋,但任天堂又能在这个领域呆多久呢?长久来看还是专注主机才是正道。
而岩田聪社长也一直抱着这样的想法,在剩下的时间里任天堂也一直没有手游计划,直到2015年,岩田聪社长去世后,任天堂在手机上的业务开始推进了。
第一款手游和任天堂的滑铁卢
任天堂的第一款手游被公布于2015年10月,当时正值岩田聪社长去世3个月之后,这样的动作效率真的不知道是任天堂早已做好准备,还是人走茶凉的太过彻底。
被公布的这款 游戏 叫做《Miitomo》,是曾经发售在NDS上的 游戏 《朋友聚会》的手机版,与其说它是个手游,不如说他更像是一个社交软件,在这款 游戏 当中每一个玩家都对应着一个虚拟人物,让玩家和玩家之间交流,已达到足不出户即可完成社交的目的。
而这款 游戏 在2016年上线后的确没有辜负任天堂的期待,在主机大厂这个名头的衬托下,《Miitomo》上线不到一个月便收获了1000万次的下载量,对于一款手游而言是一个相当不错的成绩了。
在《Miitomo》之后,另一个彻底让任天堂认识到手游市场前景广阔的事情出现了,那就是《精灵宝可梦GO》的发售,虽然这款 游戏 并非任天堂自己制作出来的,但对于任天堂的影响可是立竿见影的: 游戏 发售之后直接把任天堂的股值往上推了50%,任天堂凭空多了300多亿……
可以说任天堂的手游那基本上就是个神仙开局,坐地白捡钱这种好事你能信?于是在这之后任天堂开始更加积极的推进自己的手游项目,他们首先想到的就是把马里奥这个万年自称水管工但从来没修过水管的意大利矮胖子扔出来做 游戏 。
对于这款名为《超级马里奥跑酷》 游戏 ,任天堂选的时间真可谓是天时地利人和都齐了,有了《精灵宝可梦GO》的神仙开局在前,之后又在伦敦奥运会上安倍晋三Cosplay马里奥,再加上马里奥 游戏 任天堂的代表,三个大招齐出让《超级马里奥跑酷》出道即巅峰,下载量直接碾压了《精灵宝可梦GO》10倍。
但成绩虽然好看,但《超级马里奥跑酷》并不能算成功。
《超级马里奥跑酷》采用的是一种先试玩后买断的 游戏 策略,就跟大家现在在手机上下的一些单机 游戏 差不多,前期让你免费玩,后期到某个节点再收费,但《超级马里奥跑酷》虽然下载量极为可观,但在到了付费环节那却表现不佳。
原因很简单,不好玩……
很显然任天堂错误的估计了玩家对于手游市场的态度,在2016年世界网游市场上不少 游戏 都开始崭露头角,比如索尼的FGO、网易的阴阳师等等,都体现了手游简单轻松、快速等特点,但《超级马里奥跑酷》却走的还是掌机 游戏 的那种路子,这对于手机玩家用户而言接受度并不高,最终从结果来看《超级马里奥跑酷》并不成功。
而在这之后任天堂也开始积极调整自己的战略思路,他们认为买断制的 游戏 套路可能对于玩家们体验不是很好,就目前来看不论是手游还是页游大家不是更喜欢直接充钱嘛!于是一直不忍心放下格调的任天堂一咬牙一跺脚,干脆就弄了个免费氪金 游戏 《火焰纹章英雄》出来。
说起这款 游戏 ,那还真算是挺良心的,有着任天堂的加持,卡池概率较高,再加上任天堂根本就没像其他 游戏 那样重视氪金,整体从品质来看 游戏 还真心不错,但这里面就有另一个小问题了……《火焰纹章英雄》在玩法上尽可能的还原了火焰纹章系列战棋的特点,不光需要玩家动脑,而且打一局五分钟起步……
五分钟……有这时间手游玩家开个扫荡券都能把日常做完了……
这也是为什么《火焰纹章英雄》到现在为止都是一款叫好不叫座的 游戏 ,而再往后,任天堂也陆续做出了不少 游戏 ,比如NS发售时所公布的《宝可梦探险寻宝》,又比如另一款内购 游戏 《失落的龙约》,这些 游戏 都有着任天堂典型的特点,氪金点少,需要花费时间 游戏 等等,在手游市场上也算是一股清流,但很显然结果并不是那么令人满意。
现在距离任天堂开始布局手游市场已经过了快5年的时间了,但在这个过程中任天堂的确拿出了许多让人眼前一亮,或者前期成绩出众的作品,但最后都慢慢走向了平庸,甚至退出市场。这不禁让我们想起了岩田聪社长当时的坚持,做主机 游戏 起家的任天堂究竟适不适合这个市场,的确是一个问题。
而在去年《动物森友会》的成功则像是给任天堂的手游一个巨大的嘲讽,同样的移动 游戏 ,同样的强调社交,但《动物森友会》买断制 消耗时间的特点却在NS上获得了成功,可能也是因为这个原因,让任天堂宣布在这个财年不会公布任何手游,之后会不会继续在手游布局,也就不得人知了。