作者:小黑盒——游戏是第九艺术
之所以有这个文章,因为时隔十五年后,我终于通关了《仙剑四》,对比系列前作,感慨良多,于是对自己做了一个总结。
《仙剑奇侠传一》
在我十多年的游戏生涯里,接触到的第一款PC游戏是在亲戚家玩的《新仙剑奇侠传》,那会还是小学生,每次去亲戚家就惦记着这个游戏,众所周知迷宫最好要一口气走完,不然断断续续地游玩会导致短时记忆刷新导致对迷宫方位产生混淆,故最后的流程中止于将军冢迷宫。尽管这作口碑不佳,但依然成功把《仙剑奇侠传》这五个字深深地刻在了我的脑海里。
虽然旧电脑配置不高,但是正好慢慢地补完老游戏,比如说初代的《剑侠情缘》,至今还记得那些不带任何有意义描述的道具和武功招式,要么猜要么挨个试,最后打BOSS的时候灵机一动用了之前从未试过的“天魔解体大法”,就莫名其妙通关了(诸多结局之一,话说这游戏还挺有意思的,一大堆结局)。后来试着想重新开启《新仙剑奇侠传》的旅程,可是亲戚家的光盘早已被刮花得无法读取了,于是用省下来的早餐钱去买了藏经阁版的《仙剑合集》,就这样续上了仙剑缘。
很多年后我才知道,原来看不到完整的结局不是我一个人遇到的问题。
PS:然后那张藏经阁的光碟还附带了一个《仙剑奇侠传续》的游戏,我一度以为是正作,结果进入游戏后好像是控制灵儿行动,战斗模式大概算是即时?因为进入战斗画面后普攻是根据玩家按Del键的速度来计算伤害的频次,就是说进入战斗后,玩家只需要疯狂地按Del,然后就能看到主角以幻影般的速度拿着两把小刀给敌人刮痧,现在想来,这大概是古早的同人作品吧。。。
《仙剑奇侠传二》
再往后,通关了《仙剑奇侠传二》,其中的拿青铜花喂给蛊母获得的蛤蟆披风、反复听多次后拿纸笔记下顺序的钟鼓石人和靠赌运气才打过的画妖给我留下了非常深刻的印象,个人认为《仙剑二》的画面是很舒服的,战斗模式延续了初代的传统回合制,同时在一代的基础上加入了御灵系统,并且第一次加入阵型这么个东西,虽然小虎这个主角和历代其他主角比起来显得相对平凡,但是胜在多了几分烟火的气息,没有逆天气运,没有神器加身,就像邻居的大哥哥一样(确实如此)让人倍感亲近。虽说《仙剑二》在系列中的存在感微弱,定位稍显尴尬,剧情也有所删改,但是个人依然认为它是一款及格线上的作品,只不过前作的惊艳让玩家对它有了更多的期待,同时也被没多久就发售的三代分走了风头。
四代官方力图让玩家有更多可游玩的内容,加入了锻造、注灵和附魔等元素,成功延长了很多游戏时间,玩家需要完成支线任务搜罗图纸,切换成慕容紫英到处捡破烂,然后反复比对那些拗口的材料是否齐备,当然,附魔完成后装备的性能确实得到了极大的提升,包括但不限于各种异常状态免疫,概率双次打击,属性伤害吸收等等,让单调的战斗丰富不少。
剧情方面的话不错,对角色的刻画也算用功,角色的配音值得一提,我觉得是相当到位的,菱纱的娇嗔活泼,梦璃的温婉清新,都非常贴切吻合,给我一种这不是配音,这就是角色们自己的声音。不过这作的故事和前几作比起来,跟正史几乎没什么关系,比外传还要外传,个人感觉甚至不叫仙剑四叫个古,咳,反正另起一个IP都没什么问题。
无责任随谈十二年的变迁
从《仙剑奇侠传》初代到四代,这跨越了十二年的五部作品里,多少能够看得出仙剑官方制作思路的一些变迁。
五灵仙术
首先一个是五灵仙术,初代如果不进入女娲遗迹的话,只有灵儿专精五灵仙术,敌人拥有的属性抗性各不相同,比如苍蝇人这种看起来就让人感觉用火烧是一个不错的办法,水魔兽用能够在水中传导的雷系法术效果拔群,相当符合直觉。总体来说,初代仙剑并没有做太长远的规划,因此对五灵仙术的设计也没有更进一步完善,后续的作品每一作都有着不同方向的修改。
此外比较有趣的一点是沈欺霜拥有二代开始加入的阵法,77的阵法包含了五灵阵术,效果是提升阵法所对应属性的仙术效果并压制所克制的属性,加成还挺可观,但实战中对五灵仙术的强化效果并没有想象中的那么亮眼。这是因为独占五灵仙术的李忆如自身技能树偏向于辅助,很多时候需要处理角色状态,而小虎和77的输出方式跟五灵不挂钩,输出属性类似于李逍遥的剑系和林月如的剑气系(我临时取的名字),特别是后期77学会金刚和天师两个阵术后配合物攻爆炸的锦八爷,更是一路莽穿。归纳下来,五灵仙术在二代的存在感比较低,我的理解是这个时候制作组还没有想好该如何正确地处理仙一传承下来的五灵仙术:是不是只能让女娲系会?是不是只能集中在一个角色身上?
很快昂,啪地一下就到了三代(含外传),三代里明显能够看到制作组对五灵仙术思路的转变,那就是甭管仙一那套了!当初是没有进行长远的规划,从今往后,人人能御火,控水,操风,掌电,降土!制作组终于放开了女娲族系才能使用五灵仙术的限制,每个角色初始就拥有一系仙术,还能够学会除了属性克制初始仙术系外的其他三系仙术,并且仙术的进阶不再完全依靠等级,还需上一阶仙术的熟练度,这就意味着玩法上发生了很大的变更,如果玩家像之前一样一路莽下去而不是使用仙术的话,那么就算到了99级也依然只会最初级的仙术,这个设定很大程度上提高了仙术的重要性以及使用程度,五灵仙术从二代的咸鱼摇身一变化成了重要的攻击手段。
不仅如此,为了进一步强调五灵仙术的重要性,制作组还设置了一堆需打造的强力装备,而装备的素材来源于特定仙术击败怪物后所掉落的尸块!加上后期强力的复合仙术,仙剑三称之为仙术三都不为过!三代对五灵仙术的设定,能够看出制作组在尝试丰富游戏的玩法,将玩家从加个天罡战气/天罡阵术后就开始疯狂平A的莽夫生涯中解救出来,同时因为学习五系仙术的技能书有限,使得玩家需要对游戏整体战略有着一定的规划(当然,肯定存在着最优解),这种尝试无疑是值得肯定的。
战斗系统
前面有提到每作对应的游戏机制,这里简单整理一下,其实我一直觉得仙剑系列是有在不断学习最终幻想战斗模式的,仙剑一代和二代的战斗模式是经典回合制,正如FF1到FF3。然后仙剑三和外传开始采用的是FF4中的ATB战斗系统,这个时期战斗是需要一些技术的,需要算好敌我双方的速度以及吟唱时间,否则技能丢空是常事。到了四代的时候,不知道制作组处于何种考量,取消了施法条,还取消了真实时间流动,除了还有ATB槽外其他方面基本回归了经典回合制,从这个角度而言,战斗系统算是有一定的倒退,从ATB倒退成了半回合制。
物品描述
物品的名称描述是一个非常小的点,但其对应的是制作组对如何架构世界观的思考。仙剑一代和二代的时候,能够明显看出此时制作组的想法相对朴素,取的名字和效果描述都是实用向的,低级道具的名字是一些什么行军丹、龙涎草之流,高级道具的名字有从花妖身上摸出来的天仙玉露,效果描述也简洁明了,比如赎魂灯的描述是:“以莲灯做法与鬼差交涉,赎回死者的魂魄。死者复活,HP回复30%”,足见此时对世界观的构想还是比较偏向于现世的,借鉴了一些佛道和民俗的设定。
PS:我收集锻造材料的时候基本上处于这种状态:马什么梅啊?哦,是马冬。。。?马冬什么来着,再看一眼吧!哦哦,是冬梅,哎,什么冬梅来着?
结尾
仙五(及外传)、仙六、仙七还没玩,七大概率带不动,下载了仙五看了下角色面板,似乎丰富了不少,画面看起来还算舒服,和四比起来给我的感觉有点像古二之于古一,等有空的时候再试试。
这么多年下来,我也就才断断续续打到仙四,按照这个速度,我打完7的时候估计8的外传都能出来了(笑),从这个角度来说,我大概率不会确实陷入游戏荒。话说从初代到四代开始,能够看到仙剑这个IP在初代的爆火之后,官方由缺乏长远且明晰的规划,到接下来各作里不断地对各种设定进行调整,既为了IP能够延续更久,也希望能够将框架打造得更广阔以便能够容纳下更大的故事格局,还要尽可能统一历代的世界观,做出的努力确实不少。当然,亦能够从数代游戏的变迁中一窥国产游戏市场的变化,不过这展开就是另外一个话题了。
作为一个游戏玩家,我非常乐意看到厂商能够为了适应市场不断地做出改变,但希望这些改变是经过反复打磨的,而不是拍脑袋想了个自以为很有意思的玩法,实际上玩家上手简直就是折磨,很多厂商拿出了优秀的迭代作品,比如兰斯什么的,每一作都是一个全新的玩法,让玩家能够体验到更多的乐趣。
只是现在很多厂商没有明白一个道理,它们总是沉迷于如何将画面大幅优化,设定更加炫酷,技能越发花哨,但是往往出于对自身IP的信任,而没有去打磨游戏性,甚至很多时候出现玩法倒退,你说这不是收割粉丝是什么?
游戏,终归还是要好玩的呀!